Под пологом пьяного леса
Нет, это не даррелловские места. Просто араукарии в ботаническом саду Перадения, Шри-ланка. Но ассоциации сами лезут в голову

Нет, это не даррелловские места. Просто араукарии в ботаническом саду Перадения, Шри-ланка. Но ассоциации сами лезут в голову

Вообще я эти индейкины голени приготовила еще в пятницу и рассчитывала на выходных выложить, но как-то было не до того ))). Ну вот - к понедельнику вроде страсти улеглись, все мы понервничали ))). А после стресса самое время сказать, как одна любимая мной блогерша: «Пойду поем». ))

Признаться, нечасто готовлю голени индейки, потому что умумукаешься их резать - кто пробовал, тот знает, вся мякоть пронизана тонкими и очень жесткими «струнами» сухожилий (?). И вот после последних опытов с курицей и обсуждения филетирования пришло мне в голову, что ведь и ноги эти можно обескостить и потом чем-нибудь нафаршировать. После вареников у меня как раз осталось штук пять-шесть грибов, погуглила, какие вообще бывают фарши для индейки, привела это все у себя в голове к некому общему знаменателю... И вот что вышло.

Итак, продукты.
Голени индейки, две штуки, общим весом 1,8 кг
Шампиньоны - шесть штук
Хлеб - 3 ломтика. У меня «Галицкий», думаю, интересно будет и с различными вариантами «Бородинского».
Луковица
1 яйцо
Петрушка
150 мл белого сухого вина
Пара чайных ложек горчицы
Соль, перец - по вкусу
Масло для жарки
Для соуса по желанию
Кусочек сливочного масла размером с грецкий орех
Чайная ложка муки
Долька лимона

На этом фото хлеба еще нет, а индейка уже без костей ))). Да, начала с того, что удалила из голеней кости. По всей длине ноги в самом тонком месте мякоти (то есть там, где кость ближе всего к коже) рассекла вдоль и аккуратно кончиком острого ножа вырезала косточку. Отсекла всю мякоть от нижней части голени.


Вычистила все «палки». Тонкие убираются без проблем, при необходимости немного надсекайте мышцы. Но! Там есть еще две штуки такие плоские, похожие на ложечку. Их убрать сложнее, они очень близко к коже, если не получается - лучше ну их, оставляйте, дырки в коже не нужны.

Профит. Имеем две распластанных ноги.

Я их посолила, смазала горчицей, сложила вдоль, сверху присыпала еще «Правильной приправой» (краткий ответ на все вопросы: очень вкусная, изобрел пикабушник, вот пост, делали заказ на производство, была на озоне, сейчас в продаже нету) и отложила, пока занимаюсь начинкой.

Лук пассеровала на масле до румянца, сняла и на этом же масле обжарила грибы.

Нарезала хлеб кубиком.

Смешала в миске грибы, лук, яйцо и петрушку. Посолила.


Приступаем к фаршированию. Ножки нужно сформировать обратно из плоского листа в объемную голень. Играем в хирурга, короче )))
Тут две стратегии: сначала захватить только кончик в нижней части голени, потом уже с начинкой зашивать полнлостью...



Или сначала сшить такой как бы мешочек, его нафаршировать и зашить только верх. Второй способ мне показался удобнее. Кстати, не обрывайте нитку перед тем, как начинять мясо, просто воткните, как в подушечку ))).

Подготовленные ножки укладываем в форму для запекания и, так же как в прошлый раз в курицу, наливаем на дно по 150 мл вина и воды. Не солите жидкость! Сверху я ноги еще попшикала оливковым маслом и поперчила.

Накрываем фольгой и на час в духовку на 180 градусов.

Через час фольгу убрала, огонь на 200 градусов с конвекцией, еще минут 25 подрумяниваем, время от времени поливая соком. Я еще переворачивала в процессе, чтоб подзолотились со всех сторон.


Готовые накрыла фольгой, пусть отдохнут. Жидкость из формы слила, процедила от комочков и - пока все запекалось, я приготовила в ковшике основу для соуса, просто обжарила на масле ложку муки, как на бешамель - прогреваю на небольшом огне до загустения.

Потому и предлагала жидкость не солить, она уваривается и по соли потом может быть перебор. Лучше уже готовый соус до ума доведите. Я вот еще лимончика немного для акцента.

NB!!! Перед тем, как резать, не забудьте убрать нитки! Просто найдите кончик и потяните, они легко вынутся. Подавала с салатиком из свежих овощей, под соусом.


Что скажу, нам понравилось. Это, конечно, не «ужин за 20 минут гости на пороге из того что есть в холодильнике», но проще, чем выглядит на первый взгляд. Хлебушек пропитался мясным соком, лук сладенький, грибы душистые. Мясо мягкое и сочное, с учетом того, что индейка не особо жирная сама по себе, да еще и заморожена по моим подозрениям была больше одного раза, очень даже неплохо. Ну и одно то, что нет этих ебучих лесок внутри, уже радует )))).
Всем хороших новостей, добра и вкусной еды!
Товарищи менджеры (PM, PO, SH, etc), предлагаю вам доработать UI/UX, дабы иметь возможность огранизовывать логические правила для игнора тегов, например:
- "сиськи" И "парни" = игнор навечно
- ("сиськи" ИЛИ "парни") И "флешмоб" = игнор на 90 дней
Естественно, убрать этот совершенно никчемный дефолтный игнор на 3 месяца. Да, я понимаю, что вы либо объем БД контролируете (TTL там у вас), либо упрощаете сложность выборок, либо просто даете второй шанс контент-генераторам (в этом случае это самое худшее оправдание), но дайте пользователям сами создавать ПРЕДСКАЗУЕМЫЕ правила фильтрации.

У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.

К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.

Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.

Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».

Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C?
Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.

Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.

Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.

Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.

Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.

К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.

Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!

Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.

Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Я – существо достаточно ленивое, разнообразие упражнений не сильно люблю, имею достаточный опыт тренировок, для понимания какие упражнения мне больше подходят, какие мышечные группы отстают, какие нафиг не нужны и прочее. Поэтому вот вам мой личный топ упражнений на все мышечные группы. Бонусом, в конце ссылки на мои видосики про некоторые из этих упражнений.

НОГИ
Относительно верха тела, нижняя часть тела у меня хорошо развита, поэтому здесь могу частенько подхалтуривать, и сводить всю тренировку ног на банальный присед и жим платформы ногами. Без деления на переднюю, заднюю, внутреннюю части бедра и ягодицы. Но если делать выбор, то…
Квадры:
- присед со штангой на хребте [1, 2, 3];
- жим платформы ногами [4, 5];
Задняя поверхность:
- сгибание ног в тренажёре сидя;
- румынская тяга с гантелями/штангой [6, 7];
Ягодицы:
- выпады в Смите [8];
- выпады с гантелями [9, 10, 11];
- болгарский сплит присед [12, 13];
Икроножные:
- подъём на носках стоя [14].
СПИНА
Не делю на кучу мышц, для меня спина – это всё, что сзади, выше жопы, ниже шеи. Делаю только вариации вертикальных и горизонтальных тяг.
- Подтягивания на перекладине [15];
- тяга штанги/гантелей к животу в наклоне [16, 17];
- тяга вертикальная [18, 19];
- тяга горизонтальная [20, 21].
ГРУДЬ
Тоже не сторонник делить на верх, низ и середину, как правило, выполняю упражнения только на горизонтальной скамье, без наклонов.
- Жим штанги лёжа [22];
- жим гантелей лёжа [23, 24];
- горизонтальный жим в хаммере.
ДЕЛЬТЫ
Считаю, что передняя дельта у меня и так везде работает, отдельно не уделяю ей внимание.
- Махи гантелями в стороны стоя [25, 26];
- махи гантелями в наклоне [27];
- махи «Молота» [28].
БИЦЕПС
- Подъём гантелей/штанги стоя/сидя [29, 30, 31];
- концентрированный подъём на бицепс сидя [32];
- подъём штанги на скамье Скотта [33].
ТРИЦЕПС
- Разгибание рук на блоке [34, 35];
- французский жим с гантелей сидя [36].
ПРЕСС
Не назвал бы эти упражнения «на пресс», скорее, «на мышцы кора». Откровенно говоря, делаю крайне-крайне редко, ибо ленив, но если делаю, то…
- Подъём ног в висе с упором [37];
- подъём ног в висе на перекладине [38];
- ролик для пресса [39, 40].
Есть вопросы? Задавай, объясню почему я делаю именно так.
Всем добра!
Дамы презервативы покупают чуть реже, чем джентльмены, но тоже бывает. Середина дня, зашла женщина, спросила презервативы поштучно.
- Есть. - говорю - Вот, ультратонкие и классические.
- А в упаковках они тоже бывают?
Показываю упаковки по три и по пятнадцать штук, начинает спрашивать про соотношение цен по принципу количество-цена. Объясняю, что чем больше упаковка, тем дешевле за штуку выходит. Ну, как бы везде так - оптом выгоднее. Обозначаю разницу в ценах, в глазах некоторое недоверие читается. Считаю для убедительности на калькуляторе и правда, если брать большой упаковкой, то штука дешевле выходит. Просит показать упаковку на пятнадцать, достаю. Начинает ковырять ногтем, чтобы вскрыть, указываю на контроль вскрытия, нарушить не успела.
- Но пятнадцать штук, это много, они долго лежать будут.
Философски показываю на упаковки по три штуки, но нужно пятнадцать и сомнений ураган на лице.
- А как вы узнаёте, что там именно те презервативы, которые я хочу?
- Вот, на упаковке написано. - показываю надпись.
- А если я сейчас куплю и вскрою?
- Да конечно, почему бы и нет?
- А если там не те?
В смысле - не те? Это кто нам тут презервативы в не вскрытых пачках подменит?
- Возврат оформим, если оплата по карте, то всё очень просто.
- А если наличкой?
- Тоже оформим.
- Нет, мне лучше поштучно. По девять штук разных.
Ну, если так спокойнее, то почему бы и нет, достаю ленточки поштучно.
Отсчитываю, пропикиваю, сумма приводит даму в состояние задумчивости. Начинаем снова считать стоимость за один презерватив и опять с помощью калькулятора, чтобы точно быть уверенными, что я тут не мухлюю. Показываю поштучную стоимость при покупке упаковкой по пятнадцать и по три. Калькулируем разницу со штучной ценой в каждом случае. По пятнадцать определённо выгоднее, но вдруг там не те?
- Мне тогда классические и ультратонкие, по три штуки.
Достаю две коробочки.
- Нет, по две упаковки по три штуки.
Сгребаю поштучные презервативы, упаковки по пятнадцать, достаю четыре по три и размышляю над перспективой вскрытия на месте.
Открывать на месте не стала, ушла так. А я вспомнила, как мы с одним покупателем объёмы смазок в цену за миллилитр переводили.
Джинсовка одна шт. , краски акриловые для ткани, две кисточки (тоненькая и толстая) и 5 часов свободного времени. И вот у вас вещь с авторским дизайном)

Некоторое время назад, в последний раз около трёх-четырёх недель, у мамы зашкаливало давление и пришлось дважды вызывать скорую. Вызов передавали в поликлинику, оттуда благополучно забивали на зайти посмотреть. После второго вызова мама взялась за дело сама и утрясла вопрос с курсом приёма таблеток от давления и жизнь наладилась.
Прошло недели три, а может и весь месяц, вчера раздался звонок в домофон. Назвали имя и фамилию мамы и сказали, что пришли из поликлиники. Мама открыла и выглянула за дверь квартиры, там стояла точно не врач с нашего участка. Девушка в униформе сказала, что пришла потому, что вчера вызывали скорую на наш адрес. Мама сильно удивилась и уточнила, что скорую никто не вызывал и всё отлично, не запуская даму в квартиру. Девушка попрощалась и ушла.
Собаку мама не закрывала в комнате и наша актриса всё это время воинственно бубнила из-за ноги, что дай ей волю - она сейчас покажет, кому тут плохо.
Вопрос возник - что это было? Это у поликлиники скорость срабатывания такая, или "кому гарантированно дверь откроют, особенно пенсионеры"?
Усть у меня на работе сварщик с ауе.
Приношу ему чертеж, положил на стол и показываю в каком месте начальник сказал желательно варить аргоном. Он был в крагах (перчатки из кожи для сварщиков) и ему было неудобно брать руками чертеж. Он наклонился посмотреть, я облокотился рукой об стол и смотрел в другою сторону.
С - пидарас чтоль?
Я -.......????
С - зачем заставил меня наклонится к твоему члену??!
Пауза секунд 30. Я не нашёл что ответить просто ушёл молча
Привет, дорогие подписчики и все интересующиеся темой загородного домостроения. Я никогда не плыл по волнам, поэтому вы не видите моих сисек и фото на работе. Вместо этого пишу вам очередной отчёт о проверке загородного дома перед покупкой.
Недавно я получил сообщение: "Вы нужны нам срочно, как спец по щеледомам, т.к. осмотр с вами это не только полезно, но и весело". Таким заказчикам нельзя отказать. Ок, надеваю спецовку, беру зелёный уровень, делаю весёлое лицо и выезжаю давать поджопники щеледомному подрядчику.

Щеледом - это постройка, технология строительства которой предполагает возведение стен из щелей, перемежаемых пиломатериалом, например, брусом или бревном, толщина которого не соответствует нормам теплосопротивления для домов круглогодичного проживания. Как правило, продаётся со словами "тёплый, зимний", с историческим экскурсом "деды жили" и упоминанием физического явления "стены дышат". В этот раз задача была поставлена чётко: "Есть два дома, в одном пики точёны, в другом..." Не, не так: "Есть два щеледома и один из них мы по-любому берём. Ты должен сказать - какой."
- Ну, вы же знаете про моё отношение к щеледомам? - уточнил я.
- Поэтому мы тебя и нанимаем - ответили мне.
Такой ответ меня устроил, я забрал заказчиков из дома по пути и мы поехали на объект во Владимирской области.
На месте нашим глазам предстал дом из окрашенного бруса естественной влажности, на мелкозаглублённом фундаменте, залитом в уровень с грунтом и уложенным на него цоколем из бетонных блоков. Кровля из металлочерепицы. Пластиковые окна. Есть газ! Всем известно, что без газа в щеледоме делать нечего. Короче, издалека смотрится более-менее.

Начём, как обычно, с обхода периметра здания. Ой, а что у нас с цоколем? Он треснул, несмотря на все заверения подрядчика о том, что "они всегда строят без отмостки и льют ленту на глубину 60 см в уровень с грунтом, уже 200 домов успешно построили, ни в одном не жаловались!"

Вышло неловко для подрядчика, но ожидаемо. Нет отмостки. Нет водостоков, дренажа и водоотведения. Нет утепления и гидроизоляции цоколя. И плюс ко всему, кладка выполнена с нарушениями СП 70.13330.2012 «Несущие и ограждающие конструкции» - раствора напихано немало, и при этом вертикальные швы толще горизонтальных, а ведь:
9.2.4 Толщина горизонтальных швов кладки из кирпича и камней правильной формы должна составлять 12 мм, вертикальных швов - 10 мм.
Местами швы просто не заполнены. В итоге, морозное пучение, разлом фундаментной ленты, разлом цоколя в нескольких местах. Но заметно не сильно. И на конструктиве сруба особо не отразилось.
Доступа в подпол нет, поэтому заглянем через продух в месте, где терраса переходит в жилую часть дома. И тут мы наблюдаем, что утеплитель просто брошен на доски чернового пола, не прилегая к основному полу. Но главное, мы не наблюдаем ни гидроветрозащиты, не пароизоляции.

Правда, в другом месте она есть. Вот, порванная болтается. Я не понял, нас что, не ждали здесь? Или просто подрядчику настолько пофигу, что он даже не пытался закамуфлировать свои косяки?

Ладно, что у нас ещё снаружи? А у нас тут терраса. И балкончик, кстати. Исполнение их полового покрытия наглядно показывает отсутствие плотницкого образования и даже опыта у строившей дом бригады и у самого подрядчика. Угадаете, что здесь не так?

Правильно, использована шпунтованная половая доска, уложенная без технологического зазора. Сосновая древесина, находящаяся под дождём и снегом, очень быстро начнёт гнить по шпунтам. Недаром во всех инструкциях по монтажу террасных половых покрытий, даже доски ДПК, написано, что необходимо обеспечение зазора между досками в 4-6 мм. Кроме того, половое покрытие открытой террасы должно иметь уклон от стены дома наружу, чтобы обеспечить сток воды за пределы террасы, а не впитывание её в венцы стены.
Ладно, посмотрим на органы дыхания щеледома - щели. Ну, хоть тут всё в порядке - щели на месте!

Добротные. Шириной в сантиметр и глубиной в 5 и более сантиметров. Ладно, заглянем внутрь.
Внутри у нас отделка имитацией бруса с утеплением 50 мм минваты. И даже есть пароизоляция. Но вот беда, она не замкнута ни с полом, ни с потолком. Просто выпущена наружу. Вот в этом месте и заработает система "Холодный пол" зимой.

А ведь можно было открыть СП 64.13330.2011 «Деревянные конструкции» и прочитать:
8.79 Пароизоляцию ограждающих конструкций следует предусматривать из рулонных и пленочных материалов, окрасочную или обмазочную.
Рулонная и пленочная пароизоляции должны применяться в ограждающих конструкциях, у которых обшивки соединены с каркасом на податливых соединениях (гвозди, шурупы, скобки). При этом пароизоляционный слой должен быть сплошным и непрерывным (рулонные полотнища склеивают, пленки сваривают или склеивают) и укладываться между каркасом и обшивкой.
Влажность бруса по результатам выборочных замеров — выше нормы, и составляет около 23%. Согласно ГОСТ, сухим считается материал с влажностью ниже 22%.

Сопротивление теплопередаче для данного стенового пирога составляет 2.18 (м²•˚С)/Вт. Норма сопротивления теплопередаче ограждающих конструкций для Владимирской области составляет 3.15 (м²•˚С)/Вт. То есть, теплосопротивление стены без щелей на 30% ниже нормы.
Сами полы тоже выполнены загадочно. Предчистовые полы из нестроганой доски естественной влажности. Которая расщелилась и позволяет заглянуть внутрь перекрытия.

А там мы видим то же, что находится в голове у подрядчика - опилки. Они лежат поверх 100 мм утеплителя без какой-либо пароизоляции. Да и правильно! Дышащий дом должен дышать всюду.
Качество укладки полов - ну, такоэ...

Понимаю, что это не финишное покрытие, но на него же нужно будет класть ламинат. Подрядчик сказал, что они "сошлифуют". Я задумался, как они смогут отциклевать полсантиметра доски, да ещё с гвоздями. Наверно, просто на словах.
На чердаке бригада не изменила своему стилю, гидроветрозащита нашита халатно, утеплитель местами просто недоложен.

В общем, "и так у них всё".
Окна установлены на монтажную пену с деформационным швом из минеральной ваты по верхней части рам. Монтажная пена срезана, для выравнивания по краю рамы.
Согласно ГОСТ 30971-2002:
5.1.3 Конструкции монтажных швов должны быть устойчивы к различным эксплуатационным воздействиям: атмосферным факторам, температурно-влажностным воздействиям со стороны помещения, силовым (температурным, усадочным и др.) деформациям.
5.4.3 Конструкция и материалы внутреннего слоя должны обеспечивать надежную изоляцию материалов центрального слоя от воздействия водяных паров со стороны помещения.
Пароизоляционные материалы по внутреннему контуру монтажного зазора должны быть уложены непрерывно, без пропусков, разрывов и непроклеенных участков.
Большая часть окон имеет заклинивание фрамуг при открывании/закрывании.
В общем, эталонный щеледом, который не соответствует современным требованиям к энергоэффективности, имеет проблем с окнами, дверями, стенами, полом, фундаментом и конструктивом. Единственное живое (пока) место - это кровля из металлочерепицы. Посмотрели мы с заказчиками на дом и решили дать поджопник подрядчику, за перевод строительных материалов на дрова.

Короче говоря, в итоге мы купили другой дом. С хорошей конопаткой, сухим брусом и целым фундаментом. После небольших модификаций у него есть шанс стать хорошим домом, в отличие от вышеуказанного поделия.
Друзья, большое спасибо вам за поддержку моих постов как плюсами, так и каментами. Огромное спасибо донатерам - все донаты аккумулируются и переводятся либо в Фонд Ройзмана, либо в Центр Лечебной Педагогики.
Как обычно, на любые вопросы, которые не требуют больших временных затрат, расчётов или выезда на объект я отвечаю бесплатно в каментах или лично - мои контакты в профиле. Кто не видит профиль - пишите в телеграм: karkasovo (это не канал, а мой контакт).
Аудит проекта, проверка договора на строительство, анализ сметы, обследование дома на соответствие строительным нормам, приёмка дома, консультации по реконструкции, строительный контроль - это моя работа и я делаю её за деньги.
Сейчас сильно загружен по причине дачного/строительного сезона. Не всегда отвечаю оперативно, но по возможности стараюсь ответить всем!
А вы тоже так делаете?🙃
Меняете всё предложение, когда забываете, как пишется слово, чтобы не использовать его.
Дорогая передача
Во субботу чуть не плача
Все струхнули до усрача
От текущих новостей
Дескать рассказал Пригожин
Что так воевать негоже
И теперь начистить рожи
Едет он верхушке всей.
Потеряв все чувство меры
Он сказал: "Какого хера"
Погрузил всех в БТРы
Да и был себе таков.
Распугав всю погранроту
До нервической икоты
Аккурат к утру субботы
"Вагнер" прикатил в Ростов.
Мы как раз за кофе сели
Со вчерашнего похмелья,
И реально охуели
От последних новостей
Мол давайте не пугайтесь,
Умывайтесь, одевайтесь,
И тихонько отправляйтесь
За Урал с семьёю всей.
Начался гудёж и кипиш,
Мол бежим хоть в город Китеж
Только полстакана выпьешь
Он под Липецком уже,
Мы же, побросав диваны,
Собираем чемоданы,
И в сибирские туманы,
Так сказать, на ПМЖ
А Пригожин, как на вылет,
На Москву всё пилит-пилит,
Кто-то жопу уже мылит,
Кто-то смылся на Цейлон.
Безобразие всё это
Двести километров где-то
Он идёт призвать к ответу,
Ибо пройден Рубикон.
Зверь сбежал, замолкли птицы,
Только тут из-за границы,
Словно божия десница
С едкой колкостью ежа
Как обычно, ёмко хватко
Объяснил как надо Бацька
Мол, хватай своих в охапку
И в Белорусию езжай.
Жека не был идиотом
И подумал, да чего там,
Этим всем продажным жмотам
Я что надо доказал,
А теперь меня простите,
Отойдите, пропустите,
На хуй мне ваш Москоу-сити
Я к соседям уебал.
Наша вся номенклатура,
И де-факто, и де-юре,
Отдала прокуратуре
Однозначнейший приказ
Типа, до скончанья века,
Мы за право человека
И поэтому, мол, Жеку
Отпустить на этот раз.
И, чем дальше расстоянье,
Тем обильней возлиянья,
Тем обширней осознанье,
Дескать что-то там не то.
Только если гром не грянет,
Русский наш мужик не встанет,
Только интернет протянет
И напишет в Спортлото.
Все уже в курсе, что если я чем занимаюсь, то моей упёртости позавидует даже медоед. Мысль сделать резиновый хуй фантазийное дилдо назревала уже давно, потому как дизайн, он в любой сфере дизайн. Хоть вазы лепи, хоть дилды моделируй. А у кому ещё так повезло по жизни, как не мне - встала с утра с решимостью наконец-то взяться за дело, так и эскиз нарисовать могу, и процесс в общих чертах представляю и головой понимаю, что опять ввязываюсь в процесс изучения нового. Потому что сейчас начнётся - то силикон не схватывается, то ещё что-нибудь не по плану пошло, или вообще сидишь и понимаешь, что у тебя ручки из жопки и ничего путного никогда не получится.
И так пока по всем граблям в начале процесса не проскачешь и своими руками не поймёшь, как материалы себя ведут. Казалось бы, перед началом работы все видео пересмотрел вдоль и поперёк, мануалы от умных людей перечитал, ан нет. Начинаешь искать, в чём был подвох и натыкаешься на новые мануалы от тех, кто так же косячил. Если повезёт, конечно.
А самый интересный момент в начинании нового - это понимание, что рано или поздно всё получится, густо замешанное на ощущении того, что нифига не получится, зря всё затеяно и вообще никому не нужно. В общем, миниатюра-"кукурузина" была залита только на половину, чисто чтобы оценить тактильно твёрдость именно этого силикона в 15 шор после отливки, плюс понять субъективное ощущение от поверхности и в процессе посмотреть на окрашивание. Так что цвет уж какой получился, сильно не заморачивалась. На ощупь - эластично и есть подозрение что даже чересчур для некоторых моделей, но весьма приятно. Конечно же при съёмке видны остатки гаммовского пластилина, потому что в работе он оказался очень так себе. Да что уж там, редкая дрянь для тонкой работы.
Моделька в процессе, размер около 6 сантиметров, корешок был отчикан.

Финал теста, параллельно велись другие, результат пока жду.

От души спасибо @paratr00per за донат, потому как материалы сами себя не купят и донат тоже влился в общее дело. )
Коллекция маяков пополняется. Красками для ткани написала новый маяк на футболке. Стирать можно, носить тем более)

