
Несколько десятков лет назад, возвращаясь с работы, моя мама, зная, как сильно я люблю читать журналы про игры, привезла мне свежий номер журнала «Страна игр». Загвоздка была в том, что это был не обычный выпуск с новостями индустрии, обзорами новых проектов и прохождениями уже вышедших, а специальный – про игру, о существовании которой я даже не слышал. И имя ей было «Проклятые земли». Создатели данного номера взяли интервью у разработчиков, рассказали про мир игры, а также добавили полное прохождение проекта (да, во времена, когда интернет еще был редкостью, это было действительно значимо!). Несмотря на отсутствие самой игры, я зачитал этот выпуск журнала буквально до дыр и знал о ней почти все.
Перед написанием статьи, пытаясь еще больше проникнуться ностальгией и поделиться ею с вами, я зашёл к родителям с целью найти заветный номер журнала. Но, к сожалению, меня ждала неудача. Было немного обидно, ведь печатное издание всегда приятнее электронного формата. И тем не менее я отыскал его на просторах интернета и с удовольствием перечитал, а заодно выложил вместе с самой игрой у себя в телеграмм канале. Если интересно, можете вспомнить, что нас спасало во времена отсутствия интернета!

Прошедшие годы стерли воспоминания о том, как и когда у меня появилась сама игра. Но точно могу сказать, что это было лицензионное издание, которому я посвятил огромное количество времени. Однако то ли возраст не позволял вдумчиво подойти к игре, то ли руки были кривоваты… в общем, прошёл ее только с кодом на бессмертие. Игра меня настолько захватила, что я отправился в кооперативный режим, в котором усиленно пытался играть соло. Психовал от сложности и постоянных смертей (видимо, от невозможности ввести коды))), но, как в поговорке, продолжал грызть кактус.
Ответственной за эту замечательную игру была компания, которая уже появлялась в моих статьях. Напомню, что именно Nival разработали столь многими любимую Операция Silent Storm. Олдфаги могут вспомнить и другие известные проекты этой студии, например, серия игр «Блицкриг», Ночной дозор, Ex Machina, Демиурги, Герои Меча и Магии V, а также Аллоды 1 и 2. Кстати, Проклятые земли – это, фактически, продолжение последних двух игр данного перечня. «Так почему не Аллоды 3 или не Аллоды 3D?» - спросите вы. Изучая этот факт, я нашел две возможные причины смены названия. Первым обоснованием может быть то, что в процессе создания новой игры, доработав её механики и сюжет, ниваловцы пришли к выводу, что от Аллодов здесь почти ничего не осталось, лишь острова в астрале, в честь которых и названа игра. Вторая возможная причина – это разногласия с компанией Бука – правообладателем бренда «Аллоды». Не исключено, что стороны просто не смогли договориться, поэтому и было решено сменить название на Проклятые земли. В любом случае, в 2000 году мы получили замечательный продукт, достойный своих родителей.

Компания Nival живет с 1996 года и в свое время являлась одним из титанов игровой индустрии СНГ, однако на текущий момент новых проектов от неё не видели уже более пяти лет. Сейчас она предоставляет консультационную поддержку инновационным проектам, которые исследуют видеоигры, образование, искусственный интеллект и новые формы интерактивных впечатлений. Грустно осознавать, что студия, подарившая нам столько потрясающих игр, десятки и сотни счастливых часов, сейчас занимается совсем другими вещами. И всё же во мне теплится надежда, что порох в пороховницах еще есть и ей удастся выпустить отличную новую игру, которая если не произведёт революцию, то хотя бы позволит, как раньше, окунуться в эти крутые Ниваловские миры.
Главный герой по имени Зак просыпается в странных развалинах, в незнакомом для него месте да ещё и с полной потерей памяти! Он не помнит, ни кем является, ни как тут оказался. Вдобавок еще и первые встреченные люди, едва увидев его, разбегаются с возгласом «Избранный!». На этом странности не заканчиваются. Герой начинает довольно часто видеть маленького дракончика, который кружит вокруг него, как будто подтверждая правильность пути Зака, а затем снова улетает! Правда, кроме самого героя, этого дракончика никто не видел. Попав в близлежащую деревню, он узнает от жителей, что сбылось очень старое пророчество. Оно гласит, что появится человек в странной одежде и с металлическим кинжалом, который поможет им разрешить все проблемы! В ходе общения Зак выясняет, что находится на аллоде под названием Гипат, а эта деревушка – единственное крупное человеческое поселение на нём. Пытаясь освоиться на новом месте, наш протеже пытается понять, что делать дальше и как выбраться из этого богом забытого места…

Играя, я с улыбкой на лице ловил себя на мысли, что сюжет, пускай и со своими несостыковками, подается так искусно, что в него веришь! Даже несмотря на наличие множества заданий из серии «Поди убей того волка и принеси мне его голову», обставлено всё это настолько интересно, что я – игрок – диву давался, как здорово и логично прописаны местные диалоги. Все вокруг очень умело врут, ловко жонглируя словами, манипулируя вами и вашим эго и подавая информацию в таком красивом и логичном виде (кстати, озвучивали персонажей профессиональные актёры и даже народные артисты), что им доверяешь! Главный герой – не спаситель мира и не рыцарь в сияющих доспехах, стремящийся помочь всем нуждающимся. Он простой человек, попавший в непростую ситуацию, и единственное его желание – это понять, что же все-таки произошло, и вернуться к обычной жизни. У окружающих его персонажей свои мотивы: многие будут искренне верить, что Зак – Избранный, обращаясь к нему за помощью, другие же могут сомневаться в его статусе «Спасителя», при этом будут подыгрывать, пытаться использовать его в своих целях. Кто-то будет шантажировать, кто-то давить на жалость, а кто-то согласится помочь лишь в обмен на услугу. Забудьте истории о наивных добряках, заботящихся безвозмездно обо всех вокруг! Еще в 2000 году нам показали, что можно делать игры, не эксплуатируя избитые клише, а с душой и фантазией, получая на выходе действительно самобытный продукт.

Мысли избранного довольно приземлённые
Игровой мир поделён на локации, перемещаясь между которыми вы постепенно можете открыть карту всего аллода. Но в отличие от многих игр тех лет, эти карты не являются уровнями, проходя которые, вы безостановочно движетесь по сюжету. Напротив, можно в любую минуту вернуться на уже пройденную локацию, а иногда и сами задания будут повторно отправлять вас туда. Игровой процесс представляет собой общение в городе-хабе, получение заданий, после чего, выбрав на глобальной карте нужную локацию, вы перемещаетесь на её территорию и приступаете к основному поручению.
Никто не запрещает изучать этот мир самостоятельно, выполнять задания еще до их получения по сюжету и пробираться даже в самые опасные (для неподготовленного игрока) зоны. Более того, существуют спидраны, где, как я понимаю, без каких либо гличей или багов первый аллод был пройден чуть менее чем за 8 минут! Но я бы не стал столь сильно спешить с прохождением, ведь так вы упустите столько интересного! Локации по-настоящему красивы и абсолютно не похожи друг на друга. Да что уж говорить, у каждой есть своя мелодия. Территории населены разнообразной живностью, которая пускай и не пытается сделать вид, что выполняет какие-то осознанные действия, но значительно улучшает восприятие мира. Тут пропрыгал зайчик, а вон пробежал пугливый олень, на берегу рек вы можете наткнуться на жаб, а вокруг слышны аутентичные звуки природы, будь то вой волков (если они есть в локации), кваканье лягушек и т.д.
Чтобы вы понимали уровень проработанности всего до мелочей: каждое живое (и не очень) существо оставляет на земле следы, по которым действительно можно понять, кого вы повстречаете далее. Следы от лап огромного тролля вы ни за что не спутаете со следами орка, а след гоблина едва ли похож на следы тигра.

Я бы сказал, что Проклятые земли – это ролевая игра с элементами Stealth. Ведь особенностью боевой составляющей является система обнаружения, позволяющая незаметно подбираться к врагу в попытках вырубить его критическим ударом со спины (либо скрытно проползая мимо). Кстати, если вы не хотите вступать в бой, но хоть какую-то добычу всё же желаете получить, у вас есть возможность тайно обчистить карманы врага! Отмечу, что игра не принуждает вас пользоваться исключительно скрытностью и позволяет расправляться с оппонентами в открытом бою, используя как своё оружие, так и магию!

Бои в игре весьма сложные и требуют от игрока хотя бы минимального тактического мышления и смекалки. В подавляющем большинстве случаев у вас не получится, подобно какой-нибудь Diablo II, просто закликать врага! Несмотря на отсутствие каких-либо активных умений или драйвовой боевой системы, сражения остаются интересными на протяжении всей игры! Как и в серии игр Fallout, у вас есть возможность наносить прицельные удары в определённые части тела, чтобы понизить способности врага: соперник с покалеченной рукой почти полностью перестанет атаковать, а поражённый в ногу лучник будет перемещаться с трудом и не сможет держать вас на расстоянии выстрела. Причем самое приятное, что каждый удар не только визуально заметен на теле соперника, но и ощущается аудиально. При ударе по телу, защищённому бронёй, звук будет отличаться от такого же, но без брони! А в случае попадания какого-то огромного врага по вам, камера начнёт трястись, передавая игроку всю силу, вложенную в удар!

Если же вы не хотите быть банальным дуболомом, а желаете отыгрывать мага, игра это вполне позволяет. В начале вам придётся довольно сложно, но далее все затраченные усилия окупятся довольно мощным билдом персонажа, при котором не будет необходимости подкрадываться и выцеливать части тела. В Проклятых землях реализована интересная система магии с неплохим количеством заклинаний, которая, в отличие от большинства игр, не построена на использовании маны. Вместо неё задействована выносливость персонажа. Это вынуждает рационально расходовать ваши силы на заклинания и бег, чтобы не остаться без сил под градом вражеский стрел или заклинаний магов.
Магия делится на три школы: заклинания астрала, стихии и чувств. Все эти школы имеют ассортимент заклинаний. Это и атакующие вроде кислотного тумана или удара молнии, и вспомогательные вроде лечения или увеличение силы, и, конечно же, влияющая на мощь врага магия вроде ослабления или паралича!
Но разработчики пошли дальше, поэтому игра позволяет любое заклятие улучшить или подстроить под свои нужды, вставляя в него разнообразные усилители. Повышенная эффективность, дополнительная цель, увеличенная длительность и многие другие улучшения позволят вам создать магию под конкретно ваши цели!

Но прежде чем вступать в бой, к нему необходимо подготовиться! Для этого в вашем распоряжении есть не только магазин, в котором вы сможете подобрать экипировку из различных материалов (каждый из которых имеет определенные боевые свойства), но и довольно продуманная система крафта. Именно благодаря этой особенности, вы способны проводить большое количество времени, собирая вещи по своему вкусу. Чтобы вам было проще понять, о чем речь, приведу пример. Представим, что у вас есть ботинки из тонкой кожи, обладающие довольно слабыми защитными свойствами. При этом в своих странствиях вы нашли достаточно много кусков крепкой кожи, использовав которые существенно повысится ваша боевая эффективность. Вы можете разобрать свои ботинки, вынимая куски тонкой кожи и заменяя её на крепкую. После этого получится совершенно новая обувь, которая защитит ноги значительно лучше! А если я вам скажу, что игровая механика позволяет не только экспериментировать с материалами вашей экипировки, но и дополнять её заклинаниями? Только представьте, каждый предмет доспехов можно усилить, наложив чары: регенерация, лечение, повышение силы, улучшение зрения и другие заклинания – всё это вы можете распределить между элементами вашей одежды. Если говорить про оружие, то как вам идея разместить чары, атакующие врага разными стихийными заклинаниями? Или может лучше автоматически накладывать на оппонента «Ослабление», а то и вовсе применить паралич соответствующей магией? На мой взгляд, вся эта система довольно сильно напоминает Path of Exile, возможно именно поэтому я столь сильно люблю обе эти игры =)

Кстати, Проклятые земли возможно проходить как одному, так и в команде с двумя дополнительными бойцами. Когда-то мне это казалось хорошей идеей, но сейчас я понимаю, что затея довольно глупая. Дело в том, что полученный опыт распределяется между ВСЕМИ участниками группы. И вроде ничего страшного в этом нет, вы же заодно…ага, вот только после прохождения аллода ваши сопартийцы откажутся идти дальше с вами. А это значит, что огромную прорву опыта вы потратили абсолютно впустую! Поэтому, мой вам совет, либо играйте в соло, либо ставьте современный патч, позволяющий отключить разделение опыта на всю группу (о нём будет в разделе Моды и дополнения).
Если же после прохождение сюжета вы так же, как и я, захотите остаться в мире Проклятых земель, игра предложит вам мультиплеерный режим с возможностью одиночной игры без подключения к сети. Но, естественно, лучше всего это делать в компании. Сетевой режим продолжает историю мира после того, как Избранный побывал в этих землях. Поэтому вы увидите изменения, произошедшие на аллодах спустя время, и постараетесь помочь местным жителям вновь.
Проект выделялся не только своим наполнением, но и техническими возможностями, радующими глаз. Смена дня и ночи, влияющая на геймплей (ночью и вы, и враги видят гораздо хуже, поэтому проще подкрадываться к ним и незаметно бить), скелетная анимация, объёмные тени. В 2000 году всё это может и не было инновацией, но вкупе с огромными локациями, населёнными большим количеством разнообразных существ, действительно удивляло! Добавьте к этому полную озвучку всех диалогов, что даже в наше время довольно сложное и дорогое мероприятие, а в те годы и вовсе казалось чем-то потрясающим!
В игре нет никаких уровней. Весь опыт, который вы получаете, непосредственно влияет на здоровье и запас сил героя. Все остальные характеристики вы вольны прокачивать, используя названный выше накопленный опыт. Но учитывайте, что каждое использованное очко опыта увеличивает стоимость ВСЕХ дальнейших вложений. Другими словами, прокачивая способность владения топором, стоимость всех остальных показателей вырастет. Если обычные навыки вы вольны качать до достаточно высокого, сотого уровня, то с умениями ситуация немного другая. Для прокачки каждого умения требуется значительно больше опыта, при этом доступных уровней всего три. Каждое последующее улучшение существенно мощнее предыдущего, что стимулирует достичь его как можно скорее. Но будьте осторожны! Хоть опыта в игре достаточно много, не стоит им разбрасываться, вкачивая всё подряд. В противном случае, вы значительно понизите боевую эффективность персонажа, и в дальнейшем будет существенно сложнее играть.

Задача любой игры - погрузить в свой мир, увлечь и оставить здесь надолго. Звуковое сопровождение Проклятых земель отлично способствует этой задаче! У каждой локации, заклинания или персонажа есть уникальная мелодия, звучание или голос! Все это создает неповторимый колорит и нужный настрой.
Я не знаю, может во мне так громко кричит ностальгия, но озвучка игры просто потрясающая! Актёры хорошо подобраны и очень стараются отыгрывать свои роли. Буду с вами честен, в то время я не знал, чьими голосами звучат персонажи. Да и скажи мне в детстве, что это были Эммануил Виторган, Дмитрий Назаров, Алексей Кузнецов, Всеволод Абдулов и множество других известных актёров, я бы всё равно вряд ли оценил. Были приглашены не просто хорошие артисты театра и кино, а по-настоящему признанные и заслуженные мастера своего дела! Кстати, некоторые голоса вы можете узнать и во многих современных хитовых играх. Сейчас, с вершины своего возраста, я поражён тем, как ответственно и серьёзно создатели подошли к звуковому сопровождению игры!
Затерянные в астрале
Спустя пять лет после выхода игры, неожиданно для фанатов, к Проклятым землям выходит дополнение «Затерянные в астрале», в котором нам дают под управление совершенно нового героя по имени Кир, новый Аллод (помимо трёх из оригинальной игры), а также оружие и магию. Главной мотивацией нашего альтер-эго является месть. Он – сбежавший раб, желающий отомстить своему хозяину – некроманту Фирезу. Подобно классическим играм серии Resident Evil, сюжеты оригинала Проклятых земель и дополнения идут параллельно друг другу (на Суслангере Кир появляется раньше Зака, но на остальных аллодах побывает позже). В игру добавили хотя бы минимальную нелинейность, а также секретные задания, неотмеченные на карте, и две различные концовки. Главным нововведением дополнения стала система классов, позволяющая на старте игры продумать дальнейшее становление героя. Правда эти классы никаких ограничений на прокачку не создают, и вы всё так же можете обучить воина боевым заклинаниям, а лучника — ближнему бою. Напарников теперь не столь много, всего лишь один, но зато следующий за вами по всем аллодам. Главной ошибкой разработчиков была столь большая пауза между выходом проектов. По сути, перед вами примерно та же игра (в которой стало чуть больше экшена) на старом движке и в основном на старых локациях. Непонятно, что именно делали разработчики на протяжении пяти лет, но итоговый результат не сильно понравился ни прессе, ни игрокам. После этого одиночные игры по вселенной «Аллодов» перестали выходить вовсе.

Уделим внимание и фанатским модам. Начну, пожалуй, со Spelladdon. Это плагин, позволяющий настроить игру под себя и добавляющий новые возможности. К примеру, именно он поможет сделать так, чтобы опыт в полном объеме начислялся каждому члену партии, а не делился на всех. Кроме того, через него можно вернуть в игру некоторые недоступные заклинания, отключенные разработчиками, а также добавить множество параметров, настроить которые можно в ini-файле: прокачка выше 100 уровня навыка, установка характеристик персонажа от 5 до 45, изменение скорости и т.п.
У игры довольно активное сообщество, которое даже сейчас, по прошествии более двадцати лет, продолжает разрабатывать моды. Так, например, крупный синглплеерный мод под названием Жамевю (Jamais vu) до сих пор дорабатывается и обновляется. Оригинальная игра была изменена до неузнаваемости, так как было переработано абсолютно всё: система боя, оружие и доспехи, магия, материалы, карты, наёмники, игровая сложность (добавлена новая)! Фанаты первоисточника будут просто шокированы тем, насколько сильно трансформировалась любимая игра!
Также могу посоветовать крупнейший мультиплеерный мод Evil islands Classic, который добавляет не только новую сюжетную линию, но и целый аллод! Но в отличие от предыдущего мода, он построен на оригинальных механиках игры почти без изменений баланса!
Для тех, кто хочет окунуться в мир игры здесь и сейчас без каких-либо поисков, у себя в телеграмм канале я выложил игру, HD текстуры и упомянутый выше Spelladdon.
• Ролевая система поощряет как умеренный подход к прокачке, так и путь истинного манчкина, зачищающего всё живое на карте, стараясь максимизировать полученный опыт.
• Интересные сценки хорошо озвученных персонажей, которых приятно слушать.
• Нетипичный для жанра ролевой игры геймплей с большим количеством стелса и других увлекающих механик.
• Система крафта, поощряющая эксперименты и позволяющая не только менять материалы, из которых сделан предмет, но и вставлять в него разнообразные заклинания.

Я действительно долго думал, что можно отнести к недостаткам этой игры, помимо очевидной графической составляющей проекта. В голову пришла лишь весьма высокая сложность игры. Правда её можно в любой момент понизить или повысить в настройках (если я правильно помню, на старте проекта до выхода новых патчей такой возможности и вовсе не было).
Проклятые земли – это одна из тех игр, которые смело можно показывать с восклицанием «Вот умели же раньше делать игры!». Интересный сюжет, продуманный геймплей, занимательная ролевая система, отличный звук и большой, разнообразный игровой мир!
Не зацикливайтесь на графике и тогда вы окунётесь в отличную игру, которая хороша и сегодня. Проклятые земли – это продукт, который действительно имеет душу и, что немаловажно, индивидуальность. Согласитесь, в современной игровой индустрии это становится большой редкостью…
А благодаря тому, что у игры даже спустя более 20 лет существует активное комьюнити, выпускающее свежие патчи и новые моды, олдфаги могут под новым углом взглянуть на пройденную множество раз игру.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Два года назад мы с Энджи, моей женой, решили, что наконец-то пришло время купить дом. Да, ситуация на рынке недвижимости складывалась не в нашу пользу, но нам осточертело ежемесячно отстегивать за аренду втрое больше, чем стоила бы ипотека.
Уверен, что многим из вас знакома эта история. Мы прошли через все стадии недоверия, гнева и, наконец, глухой апатии, после того, как каждое наше предложение отвергалось крупной инвестиционной корпорацией.
Теперь я уже не злюсь на этот процесс, но задаюсь вопросом, куда движется наше общество…
КАК ЭТО ВООБЩЕ МОЖЕТ БЫТЬ ЗАКОННО? Я УЧИЛСЯ В КОЛЛЕДЖЕ. Я РАСПЛАТИЛСЯ С ДОЛГАМИ. Я НАШЕЛ ХОРОШУЮ РАБОТУ. Я ВСЕ СДЕЛАЛ ПРАВИЛЬНО, НО ВСЕ РАВНО НЕДОСТАТОЧНО ХОРОШ ДЛЯ ГРЕБАНОГО ГОРОДА, В КОТОРОМ ВЫРОС!!!
Ладно, возможно я еще немного злюсь. Мы все-таки купили дом, когда сильно понизили планку и выбрали не самый привлекательный район.
И 1 июня переехали в дом колониального стиля площадью 400 квадратных метров.
Деревянные полы покрылись патиной, похожей на кожу, за столько лет, а фактурная штукатурка на потолке напоминала глазурь для торта. Другое дело подвал. Не просто “не отделанный”, нет. Это была сырая яма с земляными стенами, на которых кто-то нацарапал страшные рожи и странные спирали.
– Дети, – пожала плечами риэлтор, словно знала, кто оставил эти метки. – Если восстановите подвал, стоимость значительно вырастет!
Итак, конечно, на кухне столешницы оказались из искусственного камня, а над входом в подвал впору было вешать вывеску “Оставь надежды всяк сюда входящий”, но у нас был дом. И, черт возьми, огромный дом.
Фишка в том, что он стоял близко к шоссе, в рай оне, известном в основном уровнем преступности. Энджи сказала, что это всего лишь промежуточный этап, мы оформим ипотеку на год, будем надеяться, что рынок жилья продолжит стремительно расти, и через год снова переедем.
В ее плане были некоторые изъяны, в основном из-за денег, но я ничего не сказал. Полагал, что мы оба привыкнем и полюбим это место.
Первые несколько недель прошли гладко, и мы с женой распаковывали вещи и знакомились с соседями. Узнавая, кто живет рядом с нами, мы понемногу успокаивались и смирялись. Возможно дело было в уровне преступности, но… В любом случае, соседи оказались невероятно приятными людьми.
Мы быстро почувствовали себя как дома, и, хотя то и дело что-то внезапно разрушало спокойствие жизни, мы превращали эти потрясения в игры, чтобы избавиться от страха.
Каждая ночь была наполнена громкими хлопками, и мы старались определить, фейерверк это был или выстрел. А, проходя мимо здоровенных куч фекалий, на спор угадывали человек их оставил или собака.
К сожалению, всего через несколько недель мы стали экспертами в этих играх. Выстрел сопровождает резкий треск разрываемого звукового барьера, а фейерверки просто гремят или хлопают. Что касается дерьма, скажу лишь, что мы не видели собак достаточно больших, чтобы раскладывать такие мины.
Да, была проблема с бездомными, но они занимались своими делами и не вмешивались в нашу жизнь. Соседи их не замечали. Вели себя, как будто бродяги – призраки. Как будто их там вообще нет. Черт, так делали абсолютно все.
А я улыбался и здоровался, проходя мимо. Мне хотелось хотя бы относиться к бездомным как к людям.
Однажды после вечернего фильма я мыл миску из-под попкорна. Окно над раковиной выходило на задний двор, слишком густо заросший деревьями для городского участка. Когда на улице темнело,можно было разглядеть совсем немного из того, что находилось за стеклом, помимо собственного отражения.
Я нахмурился, глядя на высокий темный силуэт. Не припомню, чтобы там росло дерево. Наклонился, чтобы рассмотреть…
Между кустами, почти вне поля зрения, неподвижно стоял мужчина и пристально смотрел на меня. Мое сердце подпрыгнуло, миска выскользнула из рук и разбилась о раковину.
– Ты там в порядке, дорогой? – крикнула Энджи из гостиной.
– Да. – Я не отрывал глаз от мужчины , но ничего не сказал Энджи, не желая ее тревожить. – Я вынесу мусор.
– Хорошо.
Конечно, я и не притронулся к мусору и открыл заднюю дверь.
– Кто там?
Снаружи дул сильный ветер, и ветви крушины, за которой стоял мужчина, дико раскачивались, словно предупреждая меня.
– Чего ты хочешь? – Я шагнул вперед, чтобы показать, что не боюсь, но это был неуверенный шаг добычи, словно я уже готовился бежать.
Мужчина ничего не сказал.
Я сделал еще один, уже уверенный шаг, но испуганно вздрогнул, когда зажегся свет, активированный датчиком движения.
Взяв себя в руки, я закричал.
– Это частная собственность! Уходи или я вызову полицию!
Каждая собака в округе знала, что это пустая угроза. Копы взяли за правило появляться с опозданием на час, если вообще появлялись.
Мужчина прошел несколько шагов вперед, и я смог его рассмотреть. Он был слишком высоким, тяжелое шерстяное пальто, укрывало фигуру до щиколоток…
Он продолжал приближаться. Заходясь в немом крике, я не мог пошевелиться от страха.
– Чего ты хочешь?
Он остановился прямо передо мной. Белый шрам тянулся по темной коже, немного ниже подбородка. Недавно выбритое, истощенное лицо. В мужчине и так было не меньше двух метров роста, но пальто, покрывающее все тело, делало его гигантом.
Он протянул руку, сжатую в кулак, а когда разжал пальцы, в огромной ладони оказалась таблетка.
– У меня нет лекарств, – сказал я.
Его лицо не изменилось. В его глазах не мелькнуло ни желания, ни вопроса.
– Ты хочешь, чтобы я взял ее? – Я указал на капсулу, но выражение его лица осталось неизменным.
Я аккуратно взял таблетку из его ладони. Между моим большим и указательным пальцами блеснула капсула. Пустая.
– Чего ты хочешь? – спросил я снова.
Он открыл рот, обнажив обрубок языка, и широко распахнул глаза с огромными белками. Губы мужчины двигались, но я не мог ничего разобрать… Мурашки поползли по затылку от внезапной уверенности, что он бормочет проклятия…
– Пожалуйста… Пожалуйста, уходи.
Он повернулся и исчез в ночи. Я остался наблюдать, как кусты колышутся за его спиной, словно за великаном, пробирающимся сквозь лес.
***
На следующий день, в субботу, я решительно настроился выяснить, что-нибудь о том высоком мужчине. Дошел до торгового центра, поспрашивал у бездомных, но стоило мне начать описывать его, они тут же отводили взгляд и качали головами.
Так было со всеми, с кем я пытался поговорить. Пока по дороге домой я не остановился около двух мужчин, ремонтирующих машину в конце подъездной дорожки.
– Привет? – окликнул я их. – Наверное это странный вопрос, но вы знаете здесь такого здорового парня в гигантском пальто? – Они вдруг рассмеялись. – Извините, что отнимаю у вас время. – Я повернулся, чтобы уйти.
– Нет, нет, – один из них махнул мне рукой. – Ты говоришь о реально здоровом ублюдке? – Мужчина поднял руку над головой. – Приблизительно такого роста? В черном пальто? С отвратительным шрамом?
– Да.
– Дак это ж Здоровяк Фрэнк. Зачем спрашиваешь? Он рылся в твоем мусоре?
– Нет, а что?
– Здоровяк Фрэнк собирает банки. Этим и живет.
Я кивнул.
– Вчера ночью он странно вел себя у меня во дворе.
– Насколько странно? Он просто напугал своим видом?
– Нет. Он пялился на меня через окно. А когда я вышел, пытался что-то сказать. Или скорее промычать.
Брови моих собеседников поползли вверх.
– Здоровяк Фрэнк пытался с тобой поговорить?
– Да.
Мужчины переглянулись.
– Здоровяк ни с кем не разговаривает. И под разговорами я имею в виду... общение любым способом, – пробормотал один.
– Он сам перерезал себе горло, чтобы больше никогда не говорить, – добавил другой.
– Это всего лишь слух. Здоровяк Фрэнк появился здесь лет двадцать назад. Никто не знает, откуда он пришел, а он сам не расскажет. Люди развлекаются, сочиняя легенды о его шрамах. Некоторые говорят, что его укусила собака. Но я никогда не видел собаки, которая смогла бы отрезать язык.
– Если он ни с кем не разговаривает, откуда вы знаете, что его зовут Френк?
– Хм, ну, так его звала моя мама. Она раньше говорила мне следить за языком, иначе Здоровяк Фрэнк заберет его! – Мужчина улыбнулся своим воспоминаниям.
– Почему он заинтересовался мной, как думаете?
Оба пожали плечами.
– Не имеем понятия. Но обязательно расскажи, когда узнаешь.
Мужчины вернулись к работе, а я, поблагодарив их, продолжил путь, терзаемый новыми опасениями.
***
Следующие несколько дней Здоровяк не появлялся, но я вдруг заболел. Сначала просто беспокоила голова, но вскоре к ней добавились учащенное сердцебиение и ломота по всему телу. Я чуть было не оказался в неотложке.
Я уверял себя, что проклятий не существует. Почему я позволял одной странной встрече с бездомным мужчиной овладеть моими мыслями? Энджи в последнее время работала допоздна, и, когда оставался один в доме ночью, я стоял у окна на кухне и смотрел во двор.
Я был как будто одержим. И вскоре увидел его снова. Завернувшись в плед, я наполнял чайник, когда заметил его на том же месте, что и раньше.
Я уронил чайник и побежал к задней двери.
– Эй! – В голове у меня было пусто, я почти ничего не осознавал от страха, но побежал к нему через задний двор. – Чего тебе надо?
Здоровяк Фрэнк смотрел на меня. Он мотнул головой на изрезанной шее, приглашая последовать за ним.
Я посмотрел на свои босые ноги, но он уже начал удаляться.
– Эй! Просто оставь нас в покое! – Не смог я удержаться от крика, но все же осторожно пошел следом за ним.
Миновав кусты я увидел переулок и Френка, стоящего рядом с мусорными баками.
И побежал к нему.
– Эй ты! Я больше видеть тебя не хочу! – С нашей разницей в росте, завернутый в плед и босой, я, наверняка, выглядел для него как злой хоббит.
И конечно его это не пугало, за что его сложно винить. Здоровяк Фрэнк пересек переулок и сел на осыпающуюся невысокую стену, легонько постучал ладонью по камню рядом с собой, приглашая меня присесть.
– Не буду я садиться!
Он сунул руку в нагрудный карман и помедлил и… вытащил конверт. Переложил конверт в другую руку, снова залез в карман и вытащил второй.
– Что это такое?
Он протянул мне конверты, практически пересекая безумно длинной рукой весь переулок. Осторожно подойдя ближе, я схватил конверты и отступил назад.
– Что это? – пробормотал я, уже забыв о странной встрече. Оба конверта были вскрыты, и я вынул бумаги из одного из них.
Письмо, написанное ручкой на линованных листах. Чернила размазаны, словно конверт бросили в воду, но я все еще мог разобрать слова, хоть и медленно. Закончив, я опустил руку и с недоумением посмотрел на Здоровяка Фрэнка.
У Энджи был любовник.
Я едва взглянул на другой конверт и тут же все понял.
Отправитель: "Страхование жизни Атланта".
Полис был открыт на мое имя на сумму в четверть миллиона долларов.
Покачнувшись, я сел рядом с Френком.
"Лекарство", – подумал я о пустой капсуле, которую Фрэнк принес мне в первый день. О капсуле, которую я выбросил. О капсуле из моих экстренных запасов Альбутерола. Ну конечно. Быстрый поиск в интернете только подтвердил опасения: симптомы передозировки – головная боль и учащенное сердцебиение.
– Энджи пытается меня убить?
Внезапно я осознал, что Здоровяк Френк обнял меня за плечи одной рукой, и по-отечески успокаивающе поглаживал.
Так мы и сидели в тишине.
– Чего только не найдешь в чужом мусоре – пробормотал я.
Здоровяк Фрэнк кивнул. Наверху загорелось окно, осветив странную пару на разрушенной стене. Энджи появилась в окне. Она что-то покрутила в пальцах, а затем стряхнула содержимое в кружку.
Через минуту открылась задняя дверь.
– Дорогой, ты здесь? – позвала Энджи. – Я приготовила тебе чай!
Похоже, бродяги не всегда просто клянчат мелочь. Иногда они могут спасти твою жизнь.
~
Оригинал (с) MrFrontenac
Поддержать проект можно по кнопке под постом, все средства пойдут на валокордин и прочие успокоительные, чтобы не шарахаться от каждого звука =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.

Ключевой темой этой статьи будет свет — как физический в виде электромагнитного спектра, так и метафорический в виде света знаний, разгоняющего мрак.
Вы читаете меня, благодаря тому, что экран вашего устройства излучает фотоны света, которые сталкиваются вашей сетчаткой, поглощаются колбочкой или палочкой, что, в свою очередь, возбуждает нейронную сеть в вашем мозге. То есть у вас в голове почти буквально загорается лампочка. Этот инструмент человеческого восприятия довольно ограничен. Мы видим только в оптическом диапазоне, который составляет очень скромную часть от всего электромагнитного спектра. Да и в нём наше восприятие крайне ограничено чувствительностью наших сенсоров (попробуйте в ясную ночь взглянуть хотя бы в обычный 10 кратный бинокль в самую пустую часть неба) и обрабатывающим процессором, который ещё и сбоит, порождая иллюзии.
Не удивительно, что инструменты расширяющие эти скоромные возможности многие считают буквально символами науки. Речь, конечно, о телескопе и микроскопе. И есть человек, который имеет непосредственное отношение к ним обоим, хотя и не является создателем ни одного из них. Но в плане открытий и изобретений ему есть чем похвастать. Я говорю о человеке, чья цитата висит над комнатой моих детей. Тут бы самое место его представить, но я немного потяну интригу.
[Кстати, есть видеоверсия данной статьи]

И для начала этой истории мы перенесёмся в Голландию эпохи просвещения. В слове просвещение есть корень свет, но нет корня свят, что довольно символично.
Тема света в прямом и переносном смысле пронизывает науку и искусство этого времени. И одним из самых ярких источников этого самого света является Голландия, переживающая свой золотой век. Давайте взглянем, что там происходит.


Вот, например, работы голландского художника Яна Вермеера, где свет играет особую роль. Думаю, фотографы оценят светотеневой рисунок. Его художественные мастерские, кстати, были уставлены микроскопами, и неспроста. Но к этому мы вернёмся чуть позже. В это же время Голландский математик Виллеброрд Снеллиус открывает закон преломления света, названый позже в его честь. И здесь же зарождается волновая теория света, её впервые озвучил наш главный герой. Пожалуй, настало время явить его на свет: Христиан Гюйгенс.
Отец нашего героя Константин Гюйгенс был дипломатом, писателем, поэтом, композитором и переводчиком. А ещё он был ценителем искусств, восхищался работами Рубенса и именно он открыл молодого и перспективного тогда художника Рембрандта, который несколько раз изображал его на своих полотнах. Да что там, сам Декарт выражал уважение в своих воспоминаниях о встрече с ним. Так что Христиану Констатнинычу с семьёй, пожалуй, повезло. В доме у него были вещи со всех концов света, а частыми гостями были мыслители из других стран. И если его отцу, как я уже сказал, выражал респект Декарт, то его работами вдохновлялся уже молодой Ньютон.
Повезло Гюйгенсу и с местом. В Италии того времени Галилео Галилей и Джордано Бруно открывшие другие миры и рассуждавшие об иных формах жизни имели у себя на родине, скажем так, некоторые сложности. А живший в это время в Голландии Христиан Гюйгенс, признававший идеи обоих, жил в почёте и уважении. Хм, казалось бы, и при чём тут шутка про свет и свят?
Так вот. Галилео Галилей был первым, кто направил зрительную трубу в небо и фактически использовал её как телескоп. Кстати, этот самый первый телескоп был усовершенствованной зрительной трубой голландской конструкции. Галилео позвали профессором в Лейденский университет. Думаю вы догадались в какой стране он находится.
Но вернёмся к нашему герою. Гюйгенс обожал шлифовать и полировать линзы. Он собственноручно построил телескоп с пятиметровой трубой. Он стал первым, кто определил радиус другой планеты, идя по стопам Эратосфена, ну вы помните, тот самый который определил радиус нашей, я рассказывал это в одном из видео. Так вот, Гюйгенс также первым зарисовал географический объект на Марсе (мы сейчас его называем большой Сырт). Это позволило определить продолжительность марсианских суток, которые оказались не так уж далеки от земных. Гюйгенс первым высказал предположение о том, что Венера полностью покрыта облаками.
Галилей открыл кольца Сатурна, но в его короткий телескоп они выглядели как два симметричных выступа, которые он ласково называл ушами. У Гюйгенса телескоп был длиннее, и в него он рассмотрел уже сами кольца, установив тот факт, что они не соприкасаются с планетой. Хорошо иметь длинную трубу.
Буквально пару месяцев назад мы обновили рекорд по количеству обнаруженных нами спутников Сатурна. На сегодня их уже 145. Но крупнейший из них - Титан, ещё тогда в 17 веке открыл наш герой.
Телескопы позволили собирать больше света, и именно с них началась наша способность видеть гигантские объекты на огромных расстояниях. Но как насчёт очень маленьких объектов совсем рядом?
В эпоху великих географических открытий популярным товаром были ткани. Торговцы мануфактур проверяли их качество с помощью увеличительного стекла. Именно такие стёкла взял за основу своего изобретения голландский конструктор Антони ван Левенгук. Сконструированный им микроскоп открыл целый новый мир, не хуже новых земель или далёких звёзд. Он увидел микробов, которых назвал animalcules (от лат. «маленькие животные»).
И вы спросите, а при чём здесь Гюйгенс? Дело в том, что Левенгук был душеприказчиком Яна Вермеера (теперь понятно что у него в художественных мастерских делали микроскопы). А он, в свою очередь, был частым гостем в доме Гюйгенсов (ну вы помните - отец нашего героя был ценителем искусств). Голландия того времени - большая деревня.
Христиан Гюйгенс участвовал в создании первых микроскопов и сделал с их помощью немало открытий. В частности, он пытался объяснить, почему в стерилизованной кипячением воде всё равно размножаются микробы, пусть и медленней. Он высказал предположение о том, что они достаточно малы, чтобы переноситься по воздуху и размножаться, попадая во влажную среду. Довольно смелое предположение, бросающее вызов господствующей тогда теории самозарождения жизни. Через 200 лет это смелое предположение доказал Луи Пастер. Левенгук и Гюйгенс идейные прародители микробной теории болезней. А значит они сыграли роль в зарождении современной медицины.
Кстати, о ролях. Раз уж возникла аналогия с кинематографом, то не могу не упомянуть такую штуку, как волшебный фонарь - Laterna magica. Упрощая — это такая коробка, с отверстием, в которое ставили стеклянную пластину с изображением. А внутри свеча или лампада. Фактически это прадед современного проектора, которым уже в те времена развлекали сначала принцев и королей, а после и простое население. Да это же буквально начало киноиндустрии. Часто изображение проецировалось на дым, что создавало фантасмагорию (в дословном переводе — выступление призрака). Иезуиты использовали их в религиозных целях, пугая людей «ужасами преисподней». Учёные же использовали его в научных целях, а в 19 веке и для проецирование своих лекций. Как видите, все по-разному распорядились новой технологией. Тогда же их начали активно применять в своих выступлениях фокусники. Один из них, Трюи был хорошим другом Антуана Люмьера. Про его сыновей я рассказывал в ролике про форматы бумаги. В общем, соберётесь смотреть кино, вспомните добрым словом изобретателя волшебного фонаря. Думаю вы уже догадались, кто им был (и кстати, magic lantern — это название неофициальной прошивки расширяющей возможности цифровых фотоаппаратов canon).
В этом ролике я упомянул лишь изобретения и открытия Гюйгенса как то связанные со светом. Мы ещё вернёмся к нему в сюжете про время, ведь он изобрёл кое-что, что дало толчок настоящему прорыву в навигации. Затем мы снова вспомним его в статье про историю теории вероятностей, где он стоял у истоков. Но и это не полный список, ведь он же изобрёл воздушный насос, давший толчок горной промышленности и понял, как вычислять центробежную силу. И он же был первым президентом Французской академии наук, и первым иностранным членом Лондонского королевского общества (что чуть раскрывает смысл цитаты из картинки).
Всё это было во времена, когда корабли открывали новые горизонты на нашей планете. Сейчас новые горизонты гораздо дальше. Буквально. Зонд "новые горизонты" сейчас на расстоянии в 50 раз превышающем расстояние от земли до солнца. А 15 октября 1997 года к открытому Гюйгенсом Титану отправили космический зонд. Он был назван в его честь. Такая вот связь времён.
На смену Телескопам Галилея сегодня пришёл Джейм Уэбб и Хаббл. Место микроскопа Левенгука заняли сканирующие зондовые микроскопы и спектрометры (недавно вот удалось "сфоткать атом"). Здорово осознавать, что все эти изменения начались не так уж давно с участием молодого парня, который очень любил шлифовать линзы.

Золотой век телеканала «СТС» пришелся скорее на нулевые, а не девяностые. Тем не менее в этой подборке собраны мультсериалы, которые транслировали в разные годы. Я выбирал мультики, которые мне показались наиболее интересными, но, разумеется, все сразу охватить невозможно. Предлагаю читателям поделиться в комментариях своими любимыми мультсериалами с «СТС», которые не вошли в эту подборку. Если наберется достаточное количество, выпущу вторую часть материала.
Кроме того, приглашаю принять участие в опросе в моем телеграм-канале, в котором мы выбираем, какому каналу будет посвящен следующий выпуск.
Некоторые мультсериалы довольно известные, к тому же они уже транслировались ранее по другим каналам (например, «Утиные истории» или «Драконы подземелий»), поэтому их упоминать не будем. Читайте предыдущие материалы в подборке «Мультсериалы 90-х».
Американский мультсериал 1992 года, который часто называют лучшим анимационным «Бэтменом». Действительно, его влияние и значимость сложно переоценить (шутка ли, роли Бэтмена и Джокера озвучивают Кевин Конрой и Марк Хэмилл соответственно).

В Batman: The Animated Series впервые появляются многие элементы, которые впоследствии будут использоваться в комиксах и других произведениях. Именно для этого сериала придумали Харли Квинн (разумеется, ее теперь уже классический образ арлекина), которая на сегодняшний день стала одним из самых популярных персонажей DC. Несколько иначе авторы смотрят и старых злодеев. В частности, история Мистера Фриза показа скорее трагедией, которой хочется лишь посочувствовать. Кроме того, была раскрыта предыстория Харви Дента (Двуликий).
Кроме того, это был первый анимационный сериал во вселенной DC, который дал зеленый свет многочисленным спин-оффам и другим произведениям — полнометражным «Бэтмен: Маска Фантазма» и «Бэтмен и Мистер Фриз: Ниже нуля», а также сериалам «Супермен», «Бэтмен Будущего», «Лига Справедливости». Сегодня посмотреть все 85 серий сериала можно в 1080p, благодаря переизданию на Blu-ray.

Американский мультсериал 2001 года по мотивам комиксов DC. Состоит из пяти сезонов, но начиная с третьего сезона сериал стал называться Justice League Unlimited. Первые два сезона транслировали в 2002 и 2006 году по «СТС». В сети сейчас можно найти все серии в качестве 1080p и с переводом.
Американский мультсериал 1994 года, созданный Грегом Вайзманом и студией Walt Disney (да, когда-то они делали годноту). Всего выпущено три сезона, последний из которых был создан уже без участия Вайзмана. Мультсериал повествует о команде древних гаргулий, которые пробудились в современном Нью-Йорке. Днем они снова становятся каменными изваяниями, а ночью оживают и вместе с детективом Элизой сражаются с преступностью. Им противостоит миллионер Дэвид Занатос.

В России «Гаргулий» впервые показали по Ren-TV в 1997 году. Это был полнометражный мультфильм «Гаргульи: Герои проснулись». Затем в 2002 году состоялась премьера мультсериала на канале «СТС», а в 2005 году его стали транслировать и на Ren-TV, но уже в новом переводе. В сети сейчас можно найти мультсериал с обеими озвучками и в хорошем качестве.

Американский мультсериал 2000 года, со знаменитым актером в главной роли (сам Джеки озвучивает самого себя и появляется в конце каждого эпизода, отвечая на вопросы зрителей). Всего выпущено 5 сезонов, в каждом из которых свой сюжет. Например, в первом сезоне Джеки ищет магические талисманы. Сериал недолго транслировали по «РТР» в 2003 году, а затем в 2004 по «СТС».

Американский мультсериал 1995 года за авторством Стивена Спилберга. Сюжет повествует о двух лабораторных мышах — гениальном Брейне (с английского его имя переводится как мозг) и глупом, но харизматичном Пинки. Каждая серия начинается с диалога:
— Эй, Брейн, чем мы будем заниматься сегодня вечером?
— Тем же, чем и всегда, Пинки… Попробуем завоевать мир!
В России сериал транслировали каналы «2x2», «ТВ3» и «СТС» (Я, да и наверняка многие читатели, помню его именно по «СТС»). Есть также продолжение 1998 года — «Пинки, Элмайра и Брейн».

Кот Сильвестр и канарейка Твити — классические персонажи Looney Tunes, которые появляются во многих мультсериалах и мультфильмах студии Warner Bros. Сюжетно это типичные «кошки-мышки», где Сильвестр пытается поймать Твити, но у него ничего не получается, и часто он попадает в собственные же ловушки. Что интересно, персонажи созданы Фрицем Фрилингом, автором мультфильмов «Розовая пантера». Про этих героев есть и отдельный мультсериал 1995 года «Сильвестр и Твити: Загадочные истории» (The Sylvester & Tweety Mysteries), где они выступают в роли детективов. К слову, мультсериал показывали не только по «СТС». В сети сейчас можно найти 52 серии сериала в качестве 1080p.

Пародийный мультсериал 1995 года, спродюсированный Стивеном Спилбергом. В центре сюжета — безумный супергерой Фриказоид, который всегда готов броситься в схватку со злом. Сериал наполнен хорошим юмором и высмеиванием супергеройских штампов и прочей массовой культуры.

Анимационный спин-офф популярного ситкома, о забавном пришельце, который живет в обычной американской семье. Сюжетно является приквелом, так как рассказывает о жизни Гордона Шамуэя (настоящее имя Альфа) на его родной планете Мэлмок. Мультсериал крутили по «СТС» и «ТВ-6», а главного героя озвучивал все тот же Александр Клюквин. В сети можно легко найти все серии в хорошем качестве.
Испанский мультсериал 1998 года, который транслировали на канале «СТС» в 2002 году. Близнецы Алекс и Алексис путешествуют по Европе XIV века в поисках своих родителей и пытаются восстановить мир и справедливость в графстве Тринка. «Алекс и Алексис» состоит из двадцати шести эпизодов. На сегодняшний день в сети нет этого мультсериала на русском языке, однако есть англоязычная версия на сервисе Prime Video. Информации о сериале тоже крайне мало, даже на испанской «Википедии», а на английском языке страницы и вовсе нет.

Мультсериал 1989 года по мотивам одноименного фильма Тима Бертона. Сюжет сосредоточен на приключениях готичной девочки Лидии и ее друга — сумасбродного духа по имени Битлджус (то есть буквально «сок из жуков»). Мультсериал по российскому телевидению транслировали несколько раз. Первый раз его показали по «НТВ» в 1999 году, затем в 2000 году по «СТС», но озвучка уже была другая. Далее в 2009 году на «2x2» показали 3 сезона, опять же с новой озвучкой. В 2011 был показ на «ТНТ» с озвучками телеканалов «2x2» и «СТС».

Мультсериал 1998 года, который продолжает события одноименного фильма (режиссера Роланда Эммериха). По сюжету, биолог Нико Таттопулус находит уцелевшее яйцо, оставленное первым Годзиллой, до того как его уничтожили. Из яйца появляется детеныш, и так как первым, кого он увидел, стал доктор Татопулос, то существо воспринимает его как родителя. Доктор формирует организацию H.E.A.T. (Humanitarian Environmental Analysis Team), которая занимается изучением странных явлений и необычных существ, и с помощью Годзиллы сражается с другими монстрами.

Мультсериал 1997 года, который продолжает сюжет одноименного фильма, однако с некоторыми изменениями. Так, агент Кей не уходит на пенсию, а продолжает работать в паре с новичком Джеем. Кроме того, в мультсериале участвует и агент Эл (работница морга из первого фильма, которую завербовали после инцидента с жуком). В сети сейчас можно найти мультсериал в хорошем качестве и с озвучкой «СТС».

Австралийский мультсериал 1999 года, рассказывающий о дружбе дельфина Флиппера (с английского — плавник) и мальчика Лопаки. Режиссер — Йорам Гросс, автор мультфильмов «Блинк Билл», «Тобалуга» и «Скиппи». Что интересно, образ Флиппера основан на знаменитом дельфине с тем же именем, который является героем художественных фильмов и сериалов. Можно сказать, что «Флиппер и Лопака» — это анимационная версия классического Флиппера. В те годы тема с животными была вообще популярна — еще можно вспомнить культовые фильмы о собаке Лэсси и кенгуру Скиппи (для тех, чье детство пришлось на девяностые, а то и еще раньше, эти сериалы должны быть хорошо знакомы).

Мультипликационный сериал о приключениях маленького зелёного дракона по имени Табалуга. Создан австралийской анимационной студией «Yoram Gross Films Studio» в сотрудничестве с Германией. В России транслировался по «СТС» с 1 сентября 2001 года, а позднее и по каналу «Теленяня».

Аниме — особая тема в мире анимации. Его не все принимают и понимают, однако у каждого, кого японская анимация все же увлекла, есть то самое первое и неповторимое аниме. И если для детей девяностых в большинстве случаев это «Сэйлор Мун», «Ведьма Салли», или что-то из того, что показывали по «ОРТ» или «2х2», то для тех, чье детство выпало на нулевые с большой долей вероятности вне конкуренции — «Король шаманов».
Еще одно аниме, транслируемое в 2006 году по «СТС». Русскоязычное название было взято из американской версии аниме, в оригинале же аниме стоит называть «Бродяга Кэнсин».

Из описания на архивном сайте телеканала: «На СТС у вас есть возможность посмотреть сразу два мультсериала в жанре аниме: "Шаман Кинг" (будни, 15:00) и "Самурай Икс" (будни, 14:00). Главный герой сериала "Самурай Икс" — знаменитый самурай Батусай-Сокрушитель, своим мечом создал себе славу самого кровожадного и беспощадного убийцы, а потом бесследно исчез. Много лет спустя он появился в образе мирного странника Кенси у ворот школы боевых искусств "Камея–Касин". За долгие годы скитаний Батусай стал другим. Он осознал бессмысленность убийств и отказался от насилия ради насилия. Однако дух прирожденного убийцы всё еще дремлет в нём, как притаившийся тигр, готовый в любой момент броситься на врага».

Аниме 2003 года (не путать с Fullmetal Alchemist: Brotherhood 2009 года). Комментарии тут наверное излишни. На «СТС» показывать сериал начали в 2008 году, но затем трансляция оборвалась. Позднее его вернули, но показы были уже в 6 утра, зато сразу по две серии.

Американо-канадский мультсериал 1998 года за авторством режисеера Уилла Меньота (работал над «Настоящими охотниками за привидениями» и «Командой спасателей Капитана Планеты»). В центре сюжета — секретная собачья организация, призванная спасать людей от напастей и бороться со злом. Сериал транслировали по российскому телевидению несколько раз. В 2003 году по Ren-TV, в 2007 году по «СТС», в 2009 году по «ТВ3». Что интересно, по мотивам мультсериала в 2001 году сняли фильм «Кошки против собак» и его продолжение в 2010-м.

Мультсериал, посвященный одному из персонажей Looney Tunes, который поедает все подряд и крутится как волчок. Этот герой впервые появился в 1954 году, но в девяностых обрел новую волну популярности в связи со стартом собственного мультсериала. Что интересно, в те же годы на 16-битных платформах вышли неплохие платформеры Taz-Mania и Taz in Escape from Mars.

Этого персонажа, пожалуй, не нужно представлять. Да и мультсериалов по франшизе выпущено такое количество, что рассказ о них мог бы занять полноценную статью. В России различные мультсериалы о Скуби-Ду транслировались по разным каналам, в том числе по «СТС» и «НТВ».

Мультсериал 1991 года, созданный по мотивам одноименной трилогии фильмов. Сюжетно продолжает оригинал и сосредотачивается на Доке и его семье — жене Кларе и сыновьях Жюле и Верне. Каждая серия начинается и заканчивается небольшими сценками с «живым» Доком Брауном (играет Кристофер Ллойд), откуда можно почерпнуть некоторые интересные факты (например, как сделать батарейку из лимонов). В России мультсериал показывали в 1997 году по «НТВ», затем в 2000 году и по «СТС» с другим дубляжом. Также сериал можно была посмотреть на VHS с авторскими переводами Живова, Алексеева, Горчакова, Дольского.

Дятел Вуди — классический персонаж мультфильмов, созданных анимационной студией Уолтера Ланца и выпускаемых Universal Pictures. Он был создан в 1940 году по зарисовкам Бэна «Багза» Хардавэя, который также участвовал в создании образов Багза Банни и Даффи Дака. Характерной чертой является его заразительный сумасбродный смех, который, вероятно, пытались хотя бы раз повторить все дети, кто видел этот мультик. В России мультфильмы о Вуди, как и другие мультики Уолтера Ланца вроде «Энди Панда» и «Чилли Вилли», транслировали преимущественно по телеканалу «СТС».

Американский мультсериал канала Nickelodeon, который транслировался также по «СТС» и «ТНТ». В России он весьма популярен, о чем можно судить по почти 47 000 оценок и 62 рецензиям на «Кинопоиске». Главный герой сериала — школьник Арнольд, который живет обычной жизнью, обычного четвероклассника, но постоянно попадает в различные жизненные ситуации забавные и не очень, из которых, однако, можно вынести определенную мораль. В сети сейчас можно найти весь сериал в хорошем качестве и с переводом.

Итальянский мультсериал, созданный режиссёром Иджинио Страффи. Показ начался в 2004 году, а в России — в 2008 году. Что интересно, на «Кинопоиске» рейтинг сериала составляет всего 4.2 балла по итогам 103 000 оценок, а количество отрицательных рецензий составляет 50%. Мне сложно добавить что-то от себя — так как мультсериал транслировался совсем в другую для меня эпоху, да и ориентирован он исключительно на девочек. Тем не менее понятно, что тут перед нами разыгрывается очередная история в стиле девочек-волшебниц — классический сюжет, который стал очень популярен в массовой культуре благодаря аниме Sailor Moon. Если у читателей есть, что сказать об этой франшизе, приглашаю высказаться в комментариях.

Французский мультсериал 2004 года, снятый компанией SIP Animation Paris по мотивам итальянского комикса. Он состоит из двух сезонов, по 26 эпизодов в каждом. В России транслировался на «Первом», Jetix и «СТС». По сути — очередной мультсериал в стиле Sailor Moon. Что интересно, у «Чародеек» в отличие Winx имидж более благоприятный, но и количество отзывов и оценок на «Кинопоиске» несравнимо меньше.
День первый.
Мы только открыли учебники на восьмой главе, как вдруг прогремел сигнал тревоги. Над дверью зажигается красный стробоскоп, металлические планки скользят по стенам, запирая нас внутри.
Все вокруг оживляются, в панике вскакивая из-за парт.
– Ну, ну. Тише, класс, я уверен, все будет хорошо. Наверняка это всего лишь учебная тревога, – говорит мистер Джонас, поднимая руки в попытке успокоить нас.
И тут его прерывает голос из громкоговорителя:
"Обнаружено заражение третьего уровня в южном секторе кампуса. Протокол изоляции вступил в силу. Протокол изоляции вступил в силу."
– О, нет...– Учитель внезапно бледнеет.
***
День третий.
Моя ладья медленно продвигается по клеткам шахматной доски, маневрируя, чтобы взять слона Патриции. Она демонстративно показывает язык, когда я, в итоге, убираю его с доски. Ухмыльнувшись в ответ, я отправляю в рот еще один соленый крекер.
Мистер Джонас сказал, что мы скоро должны покинуть это место. Видимо, ЦКЗ нужно некоторое время, чтобы изолировать и искоренить инфекцию. Он сказал, что это, должно быть, очень неприятный вирус, раз они держат нас в классах.
У нас достаточно закусок еще на день или около того. Было трудно правильно распределить рацион, когда все, что у нас есть, – это крекеры, конфеты и сыр в баллончиках.
Тем не менее, мы не теряем надежды. Это все, что в наших силах. Я продолжаю сохранять оптимизм.
***
День пятый.
В комнате начинает вонять. Мы поставили пару ведер в дальнем конце класса вместо туалета и они уже заполнились мерзким содержимым почти наполовину.
Еда закончилась прошлой ночью. Желудок урчит от голода, но я стараюсь не обращать внимания. Больше не хочется ни играть в шахматы, ни читать, я просто дремлю за партой, чтобы скоротать время. И только надеюсь, что в любой момент звук открывающихся дверей вызволит меня из этого сна, и я вернусь домой к маме и папе. Я так скучаю.
Мистер Джонас теряет самообладание. Он был собран и поддерживал спокойную обстановку, но теперь нет. В его глазах появилось что-то дикое, и он все ходит из угла в угол, бормоча себе под нос. Несколько раз я слышал ругательства, а следом за ними – молитвы.
Я очень хочу отсюда выбраться.
***
День восьмой.
Бах… Бах… Бах…
Грохот с другой стороны класса вырывает меня из дремы.
Бах… Бах… Бах…
Я не шевелюсь, чтобы казаться спящим, но приоткрываю глаза. Учитель снова и снова колотит стулом по стальной полосе, запечатавшей дверь.
Бах… Бах… Бах…
Он сходит с ума.
– Выпустите нас отсюда! – вопит мистер Джонас, отшвыривая стул в сторону.
– Это невозможно, сэр. Обнаружено заражение третьего уровня. Пораженный участок изолирован, вы должны оставаться на карантине ради вашей же безопасности, – гудит в ответ голос робота из динамиков.
Мистер Джонас осыпает ругательствами камеру в углу класса.
Некоторые парни тоже становятся агрессивными. За последние пару дней уже случилось несколько драк. А еще некоторые запускают руки, куда не следует, прячась за искусственными растениями и лабораторным оборудованием.
Мы, как будто, медленно деградируем, преваращаясь в стаю шимпанзе. Похожих на тех, что сидят в клетке в зоопарке. Только голодных.
Нужно немедленно выбираться, иначе случится что-то ужасное.
***
День десятый.
Уже пять дней мы только пьем воду. Каждый раз, когда я встаю из-за парты, голова идет кругом. Я почти теряю сознание. Наверное я все еще могу ходить только благодаря силе воли. А еще страху, что, стоит мне потерять сознание, одноклассники сожрут меня, как стая гиен газель. Вгрызутся в мои теплые внутренности, раскиданные по кафельному полу…
Когда говоришь это вслух, звучит безумно, но оглядывая эти голодные лица, я не думаю, что так уж преувеличиваю.
За двенадцать часов мистер Джонас не произнес ни слова. Только сидел за своим столом и вырезал что-то на нем острым ножом.
Сегодня я впервые подумал, что у нас может ничего не получится. Что мы останемся в этом классе. Мы все умрем здесь.
Опускаю голову и плачу.
***
День тринадцатый.
– Мистер Джонас! Мистер Джонас, не надо! – кричит Мика.
– Ты что не видишь? Мы должны это сделать, нам нужна еда. Это базис выживания: когда стая умирает от нехватки пищи, они убивают самого слабого. Просто биология. Выживает сильнейший.
Две крупных ладони сжимают шею Тревора. Мистер Джонас давит так сильно, что у мальчика глаза выскакивают из орбит.
Тревор борется, но он такой хрупкий, такой ужасно маленький для своего возраста…
Мика берет большую мензурку со стола и поднимает над головой.
– Мистер Джонас, остановитесь сейчас же! Не заставляйте меня делать это!
Но мистер Джонас уже давно не с нами. Бешенные глаза сияют от восторга, слюна стекает по подбородку…
Мика размахивается. Под звук бьющегося стекла я вскакиваю на ноги. Учитель мешком падает на пол.
Вместе с Микой мы стаскиваем обмякшего мужчины с Тревора. Бедняга хрипит через слезы и хватает ртом воздух.
– Ты в порядке, ты в порядке, ты в порядке? – Мика пытается успокоить мальчишку, но рыдания только нарастают.
Боевой клич разрывает воздух… Мистер Джонас перепрыгивает через стол, словно зверь, и врезается в Мику. Два тела валятся на пол, но учитель оказывается сверху и впивается локтями в лицо Мики. Потоки крови льются у парня изо рта и носа.
Я больше не думаю. Голова заполнена белым шумом… Осколок стекла от разбитой мензурки режет ладонь. Хватаю мистера Джонаса за лохматые волосы. Оттягиваю голову назад и втыкаю осколок глубоко ему в шею. Так глубоко, как могу.
Первый раз вижу столько крови. Красный водопад льется на Мику…
Мистер Джонас падает на бок. На этот раз навсегда.
Я тупо смотрю на окровавленные руки. И ничего не чувствую. Ни страха. Ни стыда. Только белый шум.
Металлические пластины втягиваются обратно. Дверь распахивается.
“Протокол изоляции отменен. Продолжайте придерживаться обычного расписания. Протокол изоляции отменен.”
Жизнерадостный механический голос кажется таким далеким и неуместным.
Вокруг меня собираются остальные ученики. Мы стоим у лужи крови как у первобытного костра. Наверное во мне говорит голод, но я вдруг хочу попробовать, какова она на вкус. И, думаю, не только я…
К счастью, мы ничего не успеваем сделать.
– Добрый день, класс. – Мужчина в костюме улыбается нам, сверкая зубами в свете диодных ламп.
У нас нет времени даже среагировать: в класс вваливается группа мужчин в комбинезонах. Одни фотографируют все вокруг, другие уносят тело учителя.
Седовласый мужчина ставит на стол большую коробку, открывает… И начинает швырять нам свежие фрукты и батончики мюсли.
Мы жадно запихиваем в рот все, что он нам давал. После двух бананов и четырех батончиков, я начинаю вспоминать, кто я. На вкус еда напоминает рай.
Мужчина с красивыми зубами терпеливо ждет, пока мы насытимся.
– Ребята, это были долгие тринадцать дней, понимаю. Я очень ценю то, как вы держались. Ваши родители в курсе происходящего, и вы теперь можете вернуться домой.
Класс взрывается радостными возгласами. Мы обнимаемся как обычные дети, Даже Мика, весь покрытый запекающейся кровью, возбужденно пританцовывает вокруг.
– Скоро мы отпустим вас по домам, но сначала попросим ответить на несколько вопросов. Я расположусь в кабинете завуча, а мистер Мозес будет приводить вас по одному, чтобы каждый мог рассказать о том, что произошло за время изоляции.
Что угодно, только бы убраться отсюда.
Мистер Мозес – тот, с седыми волосами, – водит нас в кабинет на исповедь.
Я рассказываю свою историю, все еще чувствуя только оцепенение. Даже описывая убийство мистера Джонаса я… ничего не ощущаю.
Только оказавшись дома, я плачу. Мама обнимает меня и плотину прорывает… я рыдаю в голос до тех пор, пока слезы не кончаются. А потом ем. Ем столько, сколько никогда в жизни не ел. Порцию за порцией я запихиваю макароны с сыром в рот, пока желудок не раздувается до невероятных размеров.
Как это приятно. Быть сытым. Снова быть человеком.
***
Прошло немало лет. Я учусь в университете, и недавно узнал, что произошедшее было правительственным прикрытием сверхсекретного эксперимента.
Не было никакого вируса. Просто эксперимент по тестированию школьной системы искусственного интеллекта, превратившийся в процессе в социальный эксперимент. Они хотели посмотреть, как долго мы продержимся, прежде чем скатимся в неконтролируемую агрессию, прежде чем кто-то будет убит или серьезно ранен. “Проверка моральных качеств под большим давлением.” Просто ради того, чтобы знать, что делать, если что-то подобное по-настоящему произойдет в другой школе.
Я убил мистера Джонаса и эксперимент закончился.
Я неделями не находил себе места, от злости и отвращения, когда все это вылезло наружу.
Хотя теперь все встало на место. Видите ли, Тревор хоть и был самым щуплым из нас, но голова у него варит отменно. Он смог взломать закрытые файлы и найти мистера Красивые зубы и мистера Мозеса.
Прошло уже шесть дней, и каждый раз, когда они начинают вопить и колотить стулом в дверь, я не могу удержаться от улыбки.
Мы просто проводим маленький эксперимент, понимаете. И он закончится, когда кто-то будет убит или серьезно ранен.
Наверное…
~
Поддержать проект можно по кнопке под постом, все средства пойдут на валокордин и прочие успокоительные, чтобы не шарахаться от каждого звука =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Привет! Сегодня будет рецепт кваса от бабушки Джейсона Дизеля и Вина Стетхема.
Я люблю писать в формате - "Как я провел лето день", поэтому с одной стороны это рецепт, а с другой мини-история моей жизни. Вэлком ту ко мне.
На самом деле это опять лайтовый эксперимент с предсказуемым результатом.
Квас я поставил когда мне было еще 33 года, а готов он сегодня, когда мне исполнилось таки 34. Так что в моём персональном случае - это прошлогодний квас )))
Итак рецепт прост! Записываем и погнали готовить!
Обычно я ставлю квас на черном или белом хлебе. Иногда я миксую варианты и сегодня будет как раз тот случай.
Ингредиенты:
Вода 3 литра
Хлеб, какой найдется (лишь бы без лишней жизни на нём)
Сахар 240 грамм
Дрожжи 3 грамма
Изюм 1 горсть любого размера
Взял я значит кусок белого хлеба, черного каравая, чиабатту и бородинского. Всех по кусочку.

Нарезал крупной соломкой и отправил в духовку на максимальную температуру с конвекцией.

Следим за сухарями. Белый хлеб всегда начинает гореть быстрее, потому, что у в нем больше сахаров чем в черном.

Периодически достаем противень и скидываем с него готовые, слегка подгоревшие сухарики. Остальные обратно в духовку.

Когда все сухари готовы, я обычно заливаю это дело сиропчиком.

Кто читал мой пост про лимонадище, помнит, что мне нравится вкус карамельки в сладких напитках. Так же из этого поста и комментариев к нему, я понял, что готовить жженый сахар на антипригарной сковородке черного цвета - плохая идея. Не потому, что я потом отмыть её не могу, с этим то как раз проблем вообще нет, а потому, что многие читатели не правильно оценили цвет карамели и при повторении рецепта, некоторые из них пережгли сахар до горьковатого вкуса. А этого нам в лимонаде не нужно. Зато в квас самое оно!
Поэтому в этот раз я готовлю карамель на нержавейке.
80 граммчиков сахара закидываем в кастрюлю или сковородку. Жжем его до коричневого цвета. Не светло-коричневый, а прям такой нормальный.

Далее немного кипяточку туда (аккуратнее, расплавленный сахар имеет свойство брызгать, а это очень больно! )

Карамель растворяем в воде (0,5-0,75 литра достаточно) и переливаем всё это дело к сухарям.
Далее добавляем туда питьевой воды комнатной температуры. У меня кастрюля 3 литра, поэтому воды я использовал где-то 2,5 в общей сложности.
Туда же я добавил 3 грамма дрожжей (обычные сухие Саф-момент)
И подсыпал немного сахара простого. Еще 80 грамм. Таким образом, карамель нам дала немного жженого вкуса, более темный цвет, а простой сахар пойдет на пищу дрожжам.

Всё закрыл крышкой с отверстием, чтобы внутри оставалась минимальная циркуляция воздуха.
И вот эту вот кастрюлю я убрал на плиту (там у меня почти всегда тепло, потому, что я обычно что-то готовлю на соседних конфорках), вы можете поставить на подоконник или еще куда, где светло и тепло.

Ждём сутки. С утра я переставил кастрюлю на подоконник, там тепло и солнышко. До вечера я ушел мариновать мясо. Кстати, кто забыл или не знал, то я готовлю отменную тушенку и посты об этом есть у меня в профиле. Там же есть и контакты, чтобы её прикупить.
Спустя сутки, я шумовкой, аккуратно достал из кастрюли всё разбухшие сухари и отложил их в сторону. Их я хочу попробовать закинуть на второй раз. Остальное я процедил через очень мелкое сито в емкость, в которой я обычно су-вид фигачу. Когда в заготовке уже нет крошек и осадка, то самое время попробовать и довести сахар как хочется. Так как я не любитель холодных супов, то квас на окрошку мне не нужен. Я свой буду пить так. Чтоб было сладко, вкусно, насыщенно и карамелькой с жжёным хлебом отдавало. Поэтому я закинул туда еще 80 грамм сахара. Итого 240 грамм на 2,5 литра кваса. Достаточно сладковато. Если делаете на окрошку или вам просто нравится кислинка, то я бы начал с 30 грамм. Будет тоже сладковато, но часть ещё съедят остатки дрожжей, поэтому на выходе будет прям хлебушек чувствоваться. В окрошку самое оно.



Раз уж я лошара и при переезде от родителей где-то профукал воронку, а крутить из подручных средств мне было лень, то я просто перелил всё в банку 3 литровую. Туда же я еще бросил горсть изюмчика. Говорят, белый налет на винограде, это типа диких дрожжей и за счет них виноград склонен к брожению. Поэтому при добавлении изюма в квас, мы надеемся, что дикие дрожжи объединятся с "домашними и культурными" и наделают там газиков. Чтоб всё пузырилось и было вкусно.


Банку закрыл и ещё на 12 часов оставил в тепле.
Утром я переставил банку в холодильник, а сам пошел готовить тушняк из вчерашних заготовок, а заодно еще и накормить всех своих родных вкусняшками из казана.
Тушенка с самого утра была расфасована по пакетам. Часть отправилась в автоклав, а вторая часть в холодильник. Вечером и её приготовлю.
Итак, работа сделана, пора обвалять курицу в муке и крахмале. Пост о том как мы готовили курицу из UFC, в нем подробно рассказано, как, что и зачем делать, чтобы получить сочные и хрустящие крылышки.



Крылья готовы, мама попросила еще картошечки фри. Картошку нарезали и слегка обварили. После в раскаленный казан и... И картошка не получилась такой, какой я хотел её видеть. Её че то многовато получилось, а масла было не так много. В итоге картошка конечно пожарилась, но при этом получилась слегка вялой. На фри не тянет. Вкусно, но не шедевр.

Все поели, попили, все остались довольны, я забрал воронку и поехал переливать квас в бутылку. В закрытом виде, газики лучше растворятся в напитке и будет только вкуснее.
Спустя еще почти 12 часов, квас получился готовым. Вкусный, сладкий, бодрящий и днище не срывает. Но я бы подержал до завтра.

Мне этот квас сильно напоминает квас из детства, где тётя Валя выносила нам попить, теплым летним вечером. Когда мы, запыхавшиеся после игры в 9 плиток, потные и уставшие, отдыхали возле её дома.

Найди меня на фото из детства ))
Теперь, когда квас готов, можно его взять с собой и угостить друзей, которые смогли прийти на мой день рождения. В этом году я решил покататься с ними на картинге. Но прежде, чем я поеду развлекаться, надо поставить еще одну партию тушенки.
Вернулся обратно в цех. Вытащил первую тушенку. Зарядил вторую. Поставил на приготовление. Ночью можно будет снять.

Поехал кататься на картинге. Надо забрать тех, кто без колес и довезти до места сбора.
Встретились. Выслушал кучу поздравлений. Принял подарки. Все переоделись и поехали гонять.

Накатались вдоволь. 2 заезда по 15 минут. Весело, прикольно. Почти у всех забились руки.
Сейчас небольшой перекур. А ночью надо достать тушняк из автоклава.
После поеду на дачу, к товарищу повару (он кстати тоже на детской фотке есть) и завтра буду пилить контент с новыми рецептами, экспериментами и на новом оборудовании.
Всем любви и добра! А любителям рекламы телеграм-каналов - вот ссылка https://t.me/Lehina_kolbaska , добавляйтесь и следите за тем как я развиваю производство, готовлю всякие вкусняхи и рассказываю о себе и о том как у меня обычно что-то не получается ))

Под одним из моих постов возник «сомневающийся» комментарий, который и послужил отправной точкой к моему небольшому расследованию. Загуглив первую справку об этом проекте, мне стало очевидно, что история этой реставрации – не просто закрашенная краской гниль. Сама профессия владельца и заказчика – исследователь в области строительства – уже наводила на мысль, что подход к этой реставрации был весьма и весьма основательный.

Состояние до реставрации - главный фасад
Дом на Пушкинштрассе является одним из старейших домов города и, пожалуй, самым старым в Шельфштадте (Schelfstadt - один из центральных районов Шверина). Типичный для Европейской архитектуры фахверковый дом возведен в 1698, а первые данные о владельцах известны лишь с 19 века. Тогда дом принадлежал семье Хавеманн, которая владела пивоварней. Позже, примерно с 1920 года дом перешел к германо-прибалтийской дворянской семье Бланкенхаген из Риги, производившей знаменитый ликёр Allasch по семейному рецепту. Затем, с 1937 года, в доме располагалась булочная, а в период ГДР находилось производство гальванических элементов, сыгравшее, пожалуй, наиболее трагическую роль в его истории. С 1988 дом пустовал, и в соответствии с тогдашней градостроительной политикой города, должен был быть снесен, но избежал этой участи благодаря протестному движению архитекторов города.
В 2007 появились первые концепты по реставрации, были снесены дворовые постройки, но дальше дело не шло. Мало кто хотел брать на свои плечи такую ношу. Дом представлял из себя руины и к тому же был загрязнен отходами гальванического производства.
Это сейчас даже в теоретическом экзамене по вождению есть вопрос о последствиях загрязнения одной каплей машинного масле, а в начале 20 века мало кто задумывался об экологичной утилизации отходов. В общем, дом был, как говорят немцы – шротт. („Schrott“ – хлам)

Состояние до реставрации - внутренние помещения
Пока однажды один знакомый не обратил внимание Тило на этот дом.
«Mensch, das ist ja was für dich!» (Нем. «Это же как раз для тебя!»)
Однако, позволить себе дом может далеко не каждый. Для простого немца из восточной Германии сумма за покупку дома оказалась неподъёмная. Почти 4 года потребовалась Шёфбеку, чтобы найти и оформить государственные программы финансирования, найти банк готовый дать кредит человеку, решившемуся вложиться в такой рисковый проект - «ядовитый», загрязненный гальваникой дом.
«К этому моменту состояние дома было аварийное. Хватило бы одной снежной зимы, чтобы он сложился» — говорит Тило.
Концепт реставрации, предполагающий размещение в отреставрированном объекте жилые квартир, стал гарантией рентабельности проекта для банка и города.

Планы этажей после реставрации
В ноябре 2013 начались работы по реставрации, а в сентябре 2014 проект был завершен.
Опытными руками ремесленников и обширными знаниями исследователя удалось сохранить и восстановить оригинальные исторические окна и двери, а также деревянные элементы исторического интерьера. Для специалистов фахверковые дома достаточно легки в восстановлении, благодаря своей изученной и довольно простой конструкции. Исправные конструкции были сохранены, а неподлежащие восстановлению заменены новыми, с применением современных и традиционных для фахверка экологичных материалов – дерева, глины. В самой интонации Тило, когда он рассказывает, чувствуется бережное отношение к исторической субстанции дома. Вмешательство в архитектуру и конструктив было максимально ограниченное – проемы попытались сохранить в исторических размерах, без расширений. Большие окна установлены только там, где стены на момент реставрации были уже разрушены или не подлежали спасению.

Новые окна, по историческому образцу

Замена деревянных несущих конструкций, утративших свою несущую способность
Тем не менее удалось сохранить далеко не все. Дворовую стену фасада спасти не удалось и была отстроена новая стена с широкими светлыми проёмами в сад. Для повышения комфортности жилых квартир были достроены приставные балконы
Сад выглядит не очень примечательным. Из-за токсичного грунта была произведена его полная замена на глубину более 1,5 м и уложена специальная пленка предотвращающая дальнейшее загрязнение почвы. На следующие 25 лет был наложен запрет на посадку больших деревьев и кустарников, корневая система которых может повредить защитную пленку.

Так выглядел двор во время нашей первой встречи в ноябре 2022
Официальная смета проекта – 710.000 €, но на некоторые части дома пришлось потратиться дополнительно из своего кармана – более качественнные окна из сибирской лиственницы вместо региональной более мягкой и недолговечной древесины, исторически точная черепица по образцу 19 века.

Цвет фасада тоже исторически обоснован. В городах 19 века фахверковые дома были неким архитектурным моветоном, считалось, что они выглядели слишком по-деревенски. Чтобы придать им городской вид с характерным массивным фассадом их полностью закрашивали однотонной краской.

Сдачей квартир Тило занимался сам. Дело шло не сразу, но со временем в городе появилось больше молодежи и вырос спрос на жилье, так что даже мансардная квартира с нестандартной планировкой и скосыми стенами обрела своих жильцов. Несмотря на то, что сама реставрация заняла чуть меньше года, процесс полного возвращения дома к жизни окзалася не так уж скор и легок.
«Всегда были те кто поддерживал и те кто противоборствовал» – говорит Тило.

Внутренние помещения после реставрации
Сегодня непримечательный мышино-серый фасад успешно скрывает настоящее сокровище культурного наследия. Но те, кому удается заглянуть за него, редко остаются неравнодушными. Сейчас мало кто задумывается о том, какого труда и каких вложений стоил Тило его проект, и даже немного завидуют тому, как ему «повезло отхватить такой удачный и ценный объект в центральной части города». Меня, как архитектора, восхищают такие проекты, а знакомство с Тило лично, стало своего рода вдохновением и для моего будущего проекта.
В заключение, хочется еще кое-что добавить, касательно моего прошлого поста по этой теме.
Некоторыми он, видимо, был воспринят как западная пропаганда и критика всего советского. Но, несмотря на такое важное и влиятельное место политики в нашей жизни, речь не всегда исключительно о ней. Тогда и сейчас, речь идет прежде всего о людях, отстаивающих то что им дорого и занимающихся тем, что им важно.
В 1988 во время событий гражданского движения жилищный комбинат подал заявку на снос зданий напротив Пушкинштрассе 20. Но институт охраны памятников эту заявку отклонил, по причине исторического значения этих зданий. Тем не менее дома были взорваны, что и стало началом протестного движения в Шверине. Долгое время эти участки пустовали, а сегодня они обнесенны строительным забором за которым виднеется котлован. Вместо типовых панелек серии "Hagenow", сегодня там планируется возведение элитных квартир класса люкс канадским инвестором, который, вероятнее всего, до последнего квадратного сантиметра использует предоставленное ему городом строительное пространство. Неизвестно какая из двух концепций – социалистическая или капиталистическая – наиболее справедлива по отношению к историческому облику города, но руку, или даже скорей лапу, к этому делу приложила, пожалуй, каждая.

О реновации и реставрации в Германии
P.S. Наблюдая актуальные изменения и бунДы на Пикабу, в очередной раз убеждаюсь в правильности моего решения вести независимый от общественных и политических бурлений, безрекламный, авторский телеграм-канал. Опять же, никого не принуждаю переходить или подписываться, большинство моих постов будут продолжать дублировать здесь.
Спасибо за внимание,
ваша nekorrektnyj


Последние годы ознаменовались выходом отличных Resident Evil 2, 4 и Village. Что же касается переиздания культовой для СНГ третьей части, то, в отличие от ремейка RE2, многие настоящие фанаты не были столь довольны игрой, несмотря на высокое качество. Её ругали за возросшую динамику, превращающую игру из неспешного хоррора с головоломками, местами довольно медитативного, в драйвовый экшен с отстрелом оживших мертвецов. Кроме того, фанаты и критики указывали на существенно меньшую сюжетную компанию (в сравнении со вторым ремейком). Что ж, я не буду ни хвалить, ни ругать обновлённую версию тройки, а предложу вам ностальгическую альтернативу.

Разработчики оригинальной RE3 впопыхах пытались успеть выпустить положенную по контракту третью игру на уже умирающей системе PS1. Проект обладал довольно большим количеством новых элементов вроде уворотов от ударов, крафта патронов и сюжетных развилок с правом выбора, которые немного меняли последующие события. Но самое главное, что запомнилось буквально каждому игроку RE3 – то, что в версиях для западного рынка в названии было указано – Немезида (или, как мы его называли, Немезис). Этот ужасный монстр, получившийся в результате экспериментов над биологическим оружием, имел лишь одну цель – уничтожить отряд полиции S.T.A.R.S. А так как вы играете за Джилл Валентайн – члена этого отряда – всю игру он будет преследовать именно вас (параллельно ликвидируя и других коллег Джилл). И пускай в те времена чисто технически было невозможно заставить Немезиса путешествовать по миру игры в поисках главного героя, он всё равно умел перемещаться между некоторыми комнатами. Естественно, поначалу это вызывало удивление, страх и дикий выброс адреналина у игрока. Именно этот геймплейно уникальный по тем временам монстр подарил игре визуальную узнаваемость.

Являясь любителем олдфажных игр, я не буду предлагать вам вернуться на улицы Ракун Сити с помощью ремейка 2020 года. Поэтому предлагаю окунуться в прошлое и сыграть в любимый и такой родной Resident Evil 3: Nemesis, но в сборке с улучшенными задниками и отсутствием мыла. Вам стоит попробовать её, потому что она:
• Отлично передает атмосферу умирающего города.
• Является не просто экшеном, а настоящим хоррором, в котором нужно выживать, экономя каждую аптечку или обойму.
• Обладает определённой медитативностью, во многом вызванной как динамикой боя, так и решением головоломок.
• У игры очень кинематографичные заставки и сцены на движке, в момент просмотра которых сразу ощущаешь всю драматичность происходящих событий.

Это будет всё та же, полюбившаяся многим игра, но с немного подтянутой графикой и разрешением экрана. В телеграмм канале выложил полностью установленную и готовую для запуска на ПК игру с возможностью выбора языка на старте. Если интересно, пользуйся на здоровье!
16:34: Как удержать мужа от измены?
Как только я открываю историю, чтобы удалить адрес последнего сайта, на который заходил, запрос бросается мне в глаза. Поспешно застегнув ширинку, я в недоумении пялюсь на экран.
Но мы с Эми всегда были так осторожны! Даже не смотрели друг на друга, если жена болталась рядом, не говоря уже о том, чтобы подозрительно вести себя. Она ничего не нашла бы, если бы залезла в мой телефон – скрепя сердце, я удалял все интимные фото от Эми, как только заканчивал. И мы никогда не писали друг другу…
Эми наняли совсем недавно, и, помимо отличного выполнения обязанностей, она оказалась хороша и в привлечении мужского внимания. Ее все любили. Поразительно красивую и раскрепощенную до такой степени, что вокруг нее можно было ножом резать воздух от сексуального напряжения. Все моральные устои и ограничения просто шли к черту. Я пытался не обращать на нее внимания поначалу, даже находил предлоги пораньше сбежать домой, но, в конце концов, сдался ее очаровательным подтруниваниям…
16:37: Сколько стоит развод?
Капли пота выступают на лбу. Что? Она хочет развестись? Но почему? Она не может знать о нас с Эми! У нее кто-то есть? Неужели она хочет обвинить меня в измене, трахаясь с каким-нибудь хлыщом из класса йоги?!
16:39: Почему люди испытывают эмоции?
Какая-то ерунда. Если, каким-то чудом, моя жена все же узнала о романе, то я просто представить не могу, что она почувствовала. Я сегодня проснулся поздно и нашел на кухонном столе записку. Она не хотела будить меня и сообщала, что ушла по делам… Надо позвонить ей, я обязан ей позвонить и…
О…
Крупная капля крови разбивается о клавиатуру. Что за хрень? Инстинктивно поднимаю глаза к потолку… пусто. Сильный запах металла возвращает к реальности. Провожу рукой по лицу… ладонь в крови. Я никогда не страдал кровотечениями, не считая того раза, когда в старших классах получил по лицу футбольным мячом. Запрокинув голову, бегу в ванную, прижимая ладони к пульсирующему болью носу.
Ну вот, так-то лучше. Кровотечение, наконец, останавливается, а я возвращаюсь к компьютеру.
16:44: Какая часть мозга отвечает за любовь?
Какая-то очень странная история запросов. Очень уж конкретная. Не припомню у нее увлечения наукой. Может нас взломали? Или это вообще чужая история?
Нет, все правильно. Улыбающееся лицо жены смотрит на меня из кругляшка в правом углу. Какого черта ей понадобилась информация о частях мозга?
16:49: Что такое эксцеребрация?
Что? Какая еще “эксцеребрация”? Какой-то вид развода? В жизни ничего подобного не слышал. Не колеблясь, нажимаю на ссылку…
Черт, лучше б я этого не делал.
От картинок блевать тянет, зачем я на это смотрю?! И когда я уже хочу выйти, абзац привлекает мое внимание:
“Процедура, включающая продавливание кости носа, для извлечения мозгового вещества.”
Сердце колотится где-то в горле. Нажимаю “назад” и смотрю остальные запросы…
17:01: Может ли человек жить без гипоталамуса?
17:05: Расположение гипоталамуса.
17:11: Безопасная доза темазепама.
Твою. Мать. Я так погружен в попытку осознать прочитанное, что даже не слышу, как хлопает входная дверь.
– Милый, я дома!
Я замираю, слишком потрясенный, чтобы ответить. Что я ей скажу? Как спросить, что все это значит?
– Ау? – Ее каблучки цокают все ближе.
– Э-э, привет. – Я наконец отзываюсь, смахивая коробку салфеток в ящик стола. – Как прошло…
– О, отлично! – Она с улыбкой появляется в дверях. – Как дела? Ты вчера немного перебрал.
– Я, э-э… Да?
Она изучающе смотрит, пытаясь понять, шучу я или нет.
– Тут… Я… Ч-что это значит?
– Ты о чем? – Она подходит ближе, хмуро глядя на пятно на столешнице.
Дрожащим пальцем указываю на историю браузера…
– О, – ее щеки смущенно краснеют, – ну ты же сказал, что можно попробовать, так что я решила… Немножко разузнать для начала, понимаешь?
– Что? Я сказал, что можно попробовать что?
– О, – она легкомысленно взмахивает рукой, – эксо-что-то, тебе лучше знать.
Кровь застывает в жилах. Эксцеребрация.
– Карен… что ты сделала?
Она только открывает рот для ответа… На ковер падает капля крови. И еще одна. И еще. Карен бледнеет на глазах, уставившись на меня.
– Ч-что…
Внезапно маленький мясистый комочек вываливается из моей ноздри и катится вниз, оставляя кровавый пунктир на рубашке. Потрясенные, мы оба смотрим на него… и Карен с криком бежит прочь из комнаты.
– ЧТО ТЫ СДЕЛАЛА?! – Я догоняю ее у самой двери и прижимаю к стене.
Она пытается бороться, билась в моей хватке, но тщетно. Кровь льется потоком по моим губам и подбородку, пятная ее и мою одежду.
– Как ты мог забыть? – визжит она, пытаясь ударить меня локтем под ребра. – Ты не помнишь, что сделал??
Я смотрю в искаженное паникой лицо моей жены, изо всех сил пытаясь вспомнить хоть что-то…
– Нет… что я сделал?
– Ты… ты пришел домой поздно и сказал, что уходишь к Эми, – всхлипывает Карен. – Ты сказал, что не хочешь любить ее, но любишь!
Я замер, пытаясь обдумать услышанное… еще больше крови с мясистыми кусочками выплеснулось на мою рубашку.
– Фу! Надо вызвать скорую! – визжит Карен, пытаясь оттолкнуть меня. – Что это такое, черт возьми!
– Что случилось потом? Что ты СДЕЛАЛА?
– Какого хрена, Джон! Мы напились, ясно? Просто в стельку! А потом ты сказал, что знаешь, как это исправить! Как исправить нас! Ты сказал, что в мозгу есть штука, вроде гипоталамус, и если его удалить, ты больше не будешь любить Эми…
Я будто смотрю на нас со стороны. О чем она говорит?! Неужели она пыталась удалить часть моего мозга? И…
– Погоди, – шепчу я, – кто такая Эми..
Карен смотрит на меня так, будто я с другой планеты. Но мне же знакомо это имя. Эми. Так знакомо, но… Кто она, черт возьми, такая?
– Да что с тобой не так? – в ее голосе звучит недоумение. – Эми! Девчонка, с которой ты изменял мне полгода!
– Я… я не помню, – одними губами произношу я, отпуская жену и оседая на пол.– Не помню.
Карен смотрит мне в глаза. Ее белая рубашка превратилась в подобие кровавого фартука мясника, рот сжался в тонкую линию.
– Что… что со мной?..
– Милый… – Она на мгновение замолкает, глаза наполняются слезами: – милый, что если… Что если я случайно попала по твоему гиппокампу?
Чего? Это должно что-то значить?
– Черт подери, Карен, я тебе что гребаная википедия? Просвети меня! Что за хренов гиппокамп?!
Она только затравленно всхлипнула:
– Милый, но ты… врач. Эта часть мозга отвечает за память.
~
Поддержать проект можно по кнопке под постом, все средства пойдут на валокордин и прочие успокоительные, чтобы не шарахаться от каждого звука =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
624 километра, это много или мало? За такое расстояние из Москвы можно попасть, например, в Чебоксары. Или почти доехать до Питера. Или оказаться в Опочке (Псковская область). Или даже залезть на территорию другого государства, в Зилупе, Латвия. Привет, я NoAdO и я пишу посты на мото-тематику, а сегодня порассуждаю о том что такое поездка ради поездки.
Вообще, обычно поездки цикла “Три шага от дома” это поездки по точкам. Ну, кроме “не только точки“, да. Вот мы смотрим ГЭС, вот мы смотрим храм. Ну и так далее. А как передать информацию о том, что сама поездка является “точкой”, целью? Собрались в 10 утра, выехали. Первая точка до которой мы хотим доехать – деревня Лункино, на север от Спас-Клепики, Рязанская область. Я и товарищ едем туда по Егорьевскому шоссе. Извилистая дорожка в лесах оборачивается кошмаром. Одна полоса, пробка цвета свернувшейся крови на семь километров. Пробираемся то слева то справа от машин и так километр за километром. Сейчас заглянул в карту – пробка всё ещё там. Её причина не ДТП, а банальный ЖД переезд с разбитым покрытием и два светофора рядом, работающие в противофазе. Да и переезд-то, тьфу, одни пути ржавые. Ох, есть мне что сказать тому кто это так устроил. Особенно глядя на некоторые заброшенные переезды на Ильинском шоссе, да.
Кажется, на отрезок от старта до конца пробки (слегка за ЦКАД) и от конца пробки до деревни (соседняя область) мы тратим одинаковое время. Остальное шоссе не вызывает проблем и уже куда больше похоже на представления о загородной поездке. Омрачают радость поездки разве что фуры, собирающие хвост легковых машин. Выходит, в пути мы провели 4 часа, проведя примерно половину в пробке, половину на свободной трассе и выполнив 1 заправку.
14 часов, мы на месте: деревня Лункино, музей Деревянного зодчества ( 55.190365, 40.162805 ).


Музей странен. Множество идолов, фигур. Мы заходим на территорию, кассы не видно, зато видно кафе и скульптуры. В процессе просмотра и поиска кассы нас находит женщина с терминалом. Оплачиваем билеты, получаем браслеты. Такой вот странный порядок оплаты. Все активности отдельно – билет на посещение территории, музей отдельно, “маяк” (вышка на заднем фоне на фото выше) тоже отдельно.










Музей и интересен, и нет. Экспонатов много, но далеко не все из них хочется пристально рассматривать. Редкие работы вызывают действительно восторг. Многие экспонаты – сделаны руками детей, они хороши для рук 13-14 летних мастеров, но с тем что я показываю выше, конечно, не сравнятся. Экскурсовод – девушка лет 16, информацию даёт много и подробно.. но заученно и без души, как робот. Тем не менее, музей посмотреть стоит.
Пока мы рядом, заезжаем и в Гусь-Железный. Вернее, не так. от Тумы до Гусь-Железный поездка напоминает упражнения со штангой в зале. Мы то напрягаемся, лавируя между заплаток и ям, то выдыхаем на участках с новым асфальтом. Вдох-выдох, вход-выдох. Это уже, выходит, третий тип трассового движения, после пробки и свободной дороги с фурами.


Конечно же, фоткаем стеллу ради этого мотоциклетного каламбура. Объяснять шутку моветон, но для не-мотоциклистов скажу: мотоцикл на фото называется BMW R1200GS, в простонародье – гусь. Как ни странно, в посёлок мы ехали в первую очередь ради фото со стеллой. Но не только.

Есть в Гусе-Железном и храм, а точнее – Троицкая Церковь ( 55.055460,41.160235 ). И она огромная. За спиной – часть площади, несколько магазинчиков. Справа – парк. Церковь возвышается на холме и торчит инородным предметом в застроенным низкоэтажной застройкой Гусе-Железном. Рекомендую сперва доехать до стеллы, а оттуда – на церковь.
Там же встречаем другую группу путешественников крайне странного состава. Трансальп, маленький эндурик на номерах, KTM 1190, ещё несколько мотов. Общего у них кажется только внедорожная направленность техники, при чём мелкий эндурик на номерах ХУ77, он только поставился на учёт. Странная компания, интересно было бы узнать откуда они такие взялись.
И это всё. В смысле да, все точки и все фото на сегодня. Всего две. Осмотр церкви заканчиваем в 17:30. Так куда делось остальное время, если я вернулся в полдвенадцатого ночи? На обратную дорогу, конечно же!
Во первых, перегон Спас-Клепики – Рязань. Честно, будь он поближе, я бы туда ездил просто покататься. Никаких проблем с асфальтом. Светлый просматривающийся лес с обеих сторон. Прямые перемежаются с поворотами разной степени закрученности. И никакого траффика, машины крайне редкие, не нужно подгонять скорость под кого-то. Встали на трассу и едем в своём удобном темпе. Красота! После пробки на Егорьевском. После внезапных участков разбитой дороги. После постоянных фур которые надо дождаться пока машины найдут место и обгонят и самим найти место и обогнать – я ехал и радовался. Это был момент успокоения, нирваны, не знаю. Первый из двух моментов на вчера. И это четвёртый тип трассового движения – абсолютная свобода.
Рязань мы проскочили достаточно быстро, после чего начались качели. Шестьдесят. Девяносто. Нет, снова шестьдесят. Снова девяносто. Типичная ситуация для старых шоссе, вот только шоссе – Новорязанское. Движение похоже на вариант с фурами, пожалуй. В режиме газ-тормоз доезжаем в Луховицы. Поскольку тут мы были и недавно, заправляемся, едим фастфуд в непринуждённой дружеской беседе с местным мотоциклистом и двигаем дальше в сгущающиеся сумерки.
Перед Бронницами разделяемся, товарищу на северо-восток а мне на юг, пытаюсь объехать предмосковскую толкучку, алеющую на карте, через первую бетонку и шоссе из Домодедовского аэропорта. Я почему-то думал что в одиннадцатом часу первая бетонка будет достаточно свободной от траффика. Зря думал. Постоянные всё те же 60-90, мест для обгона почти нет, встречного траффика тоже порядочно и в итоге за 20 км пути выйти на те самые 90 получилось суммарно ну километра на два. Остальное время – в режиме фур. Дальше – обход Аэропорта и пустая трасса в город! Еду +15 и опять наслаждаюсь просто возможностью ехать, не утыкаясь в кого-либо. И снова тип движения не похож на предыдущие. Шоссе широкое, есть и те кто едут быстрее нештрафуемых +15ти, но для меня так – оптимально. Это полностью трассовый вариант, пятый, вариант-дальняк. Ровный газ, прямая дорога, мотаем километры на колесо.
Половина двенадцатого, я дома. И вот насколько же контрастные сегодня были дороги. Большие, маленькие, быстрые и медленные, загруженные, свободные и рваные по ритму. Москва – огромный мегаполис и бурлит уже не только внутри ЦКАД но и, кажется, вся область целиком. Нужно либо ехать в никуда, в поля где 1 деревня в конце пути, либо за пределы области, либо “против шерсти”, чтобы найти дорогу где можно просто ехать в своё удовольствие. Так сто спасибо за внимание, а я и неравнодушные знакомые продолжим искать, куда ещё можно поехать чтобы было что посмотреть или чтобы было интересно ехать. А вам вопрос, так сколько в итоге точек-то получилось? Две? Или надо посчитать и типы движения?
--------
Послесловие: Этот пост и другие посты есть и в личном блоге который лежит просто в интернете, а у меня есть и небольшой телеграм-канал, где публикуются ссылки на эти посты и короткие очерки чисто для мотоциклистов. Подписаться на меня можно и через него, если вам так удобней или нравятся эти короткие очерки. Ну и каждый пост в личном блоге содержит ссылки обратно на Пикабу чтобы вы могли влепить минус пользоваться тем ресурсом, каким привычней.
Благодарность поддержавшим творчество рублём, и новым и старым. Спасибо за внимание, всё.

Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)

Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...

Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.

В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.

В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!

Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.

Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса.
Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.

К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.

Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!

Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Воскресным вечером я разорвала отношения с Маркусом. Усадила его на кухне, пытаясь сдержать слезы, и объяснила, что не вижу совместного будущего. К полуночи он съехал. Я настаивала, что не обязательно так спешить, предложила остаться спать на диване, пока не найдется новое жилье, но он заверил, что все будет в порядке: ему есть где остановиться. Я даже помогла погрузить несколько чемоданов в машину. А потом написала маме и близким друзьям о расставании. Все меня невероятно поддерживали, гордились мной и сожалели, что у нас не сложилось. В конце концов, я заснула под Netflix, слегка опечаленная отсутствием Маркуса в нашей постели, но зная, что поступила верно.
На следующее утро шум на кухне разбудил меня. Я подумала, что Маркус вернулся за чем-нибудь забытым… Но стоило открыть дверь спальни, как запах блинчиков ударил мне в нос.
О боже, он что, хочет попробовать убедить меня передумать?
Но Маркус вернулся. Его плакаты снова заняли прежние места на стенах, пальто привычно висело на вешалке, обувь стояла у входной двери. А как только я, неприятно удивленная, села за стол, Маркус принес мне тарелку блинчиков и чмокнул в макушку.
– Доброе утро, – пробормотал он. Я даже рта не успела раскрыть, как он, плюхнув рядом бутылку сиропа, продолжил. – На работе кое-что произошло, так что я сегодня задержусь допоздна. Ты не против?
Нет, должно быть это все мне только казалось.
– Маркус? – серьезно спросила я. – Что ты здесь делаешь?
Он посмотрел на меня как на сумасшедшую:
– Я здесь вроде как живу.
Я решила больше ничего не говорить, совершенно сбитая с толку. А когда за ним закрылась входная дверь, разблокировала телефон в поисках сообщений о расставании, которые отправляла вчера вечером.
Но они пропали. Последнее, что нашлось, это сообщение моей матери о телешоу, которое мы любим, но я отправляла его в 5 часов вечера.
И что теперь было делать? Воспоминания о расставании казались такими реальными, но очевидно, что этого не происходило на самом деле. Оставалось только смириться с мыслью, что это был всего лишь гиперреалистичный сон. Я так волновалась, планируя расставание, что подсознание сыграло со мной шутку. Растерянная, но все еще решительная, я поклялась себе, что сегодня вечером действительно расстанусь с Маркусом.
И так и произошло. Я ждала его с работы, сидя за тем же кухонным столом.А когда он вернулся, сказала, что нам нужно поговорить и усадила рядом. Как и во сне, несмотря на печаль, он был готов принять ситуацию, и начал собирать вещи. Я снова помогла ему и отнесла несколько сумок к машине. К полуночи он уехал, а я написала о расставании своим близким. К часу ночи я уже заснула.
А с утра проснулась в постели рядом с ним.
Я пораженно ахнула и он тут же испуганно вздрогнул:
– Что такое? Ты в порядке?
– Мы расстались прошлой ночью. Почему ты здесь?
Он выглядел смущенным.
– Тебе приснилось, что мы расстались, Лин?
– Это… – я запнулась. На самом деле я не могла с полной уверенностью сказать, что "это был не сон". Я проверила свой телефон, в очередной раз обнаружив, что сообщения с прошлой ночи исчезли. И вот так мы и лежали бок о бок в постели: я, списав все на то, что мне нездоровится, и Маркус, делающий вид, что все в порядке. Как будто ничего и не произошло, будто это был просто обычный вторник.
Когда он ушел, я позвонила своей лучшей подруге.
– Сегодня вечером я собираюсь расстаться с Маркусом.
– О, черт. Воу, – воскликнула она. – Что случилось?
– Просто... все те же проблемы, о которых я тебе рассказывала последние несколько недель. Работа, честность, ну ты знаешь.
Мари неопределенно хмыкнула.
– Ну да. Имеет смысл. Но ты уверена, что хочешь окончательно с ним порвать? Вы пытались обсудить проблемы?
Я только усмехнулась.
– Мари, я уже приняла решение. Я думала, он тебе даже не нравится.
– Сначала так и было, – объяснила она, – но я считаю, что вы подходите друг другу. И вы же даже живете вместе. Расстаться будет непросто. Я просто хочу убедиться, что ты все обдумала.
– Я все обдумала.
– Ладно. Помни, я всегда рядом, Лин. Просто скажи, если я чем-то могу помочь.
Третье расставание оказалось труднее предыдущих двух, которые, по-видимому, были всего лишь снами. Он все спрашивал и спрашивал “почему”, пытался убедить меня попробовать все исправить.
– Да в чем я был нечестен? – спросил он в итоге с мольбой в глазах.
– Ну, ты говорил, что у тебя нет семьи, но когда я пытаюсь расспросить подробнее, каждый раз отвечаешь по-разному. То твои родители умерли, когда ты был ребенком, то ты предпочитаешь просто жить сам по себе, а когда мы несколько недель назад пошли выпить, твой друг начал рассказывать, как ты пытался познакомить его со своей сестрой. И, кстати, о друзьях – откуда ты знаешь этих людей? Где вы встретились? На работе? И вообще, чем ты занимаешься на своей работе?
Он лихорадочно искал ответы.
– Я работаю в отделе обслуживания клиентов, – наконец выдавил Маркус. – Я провожу большую часть дня, отвечая на звонки, помогая коллегам с их проектами, посещая собрания и так далее.
– Это большее, что я когда-либо слышала от тебя о работе.
– Ну... это скучно. Просто служебные дела. Я не думал, что тебе интересно слышать о подобных вещах. Думал, тебе нравится моя загадочность.
– Раньше нравилась. Но загадкам не место в серьезных отношениях. Мне нужен кто-то, на кого я могла бы положиться. И мне жаль, Маркус, но я не думаю, что это ты.
Я помогала ему нести сумки, я звонила Мари, я даже плакала, чувствуя облегчение, уверенная, что на этот раз все действительно кончено. Я знала, что это не сон. Я просто не смогла бы так ловко придумать ответы за Мари. Черт, да она взвыла от смеха, когда я дошла до разговора о его работе
– Звучит так неправдоподобно, что просто бред! – выдавила она между приступами смеха. – Как будто пятилетка описывает работу в офисе. Он точно никогда не скажет правду, верно?
Сложно было не согласиться. Я сделала правильный выбор, расставшись с ним. За несколько минут я разослала сообщения маме, нескольким друзьям и даже обновила статус в социальных сетях, чтобы оповестить даже незнакомцев о нашем с Маркусом разрыве.
Шум воды, пение… Я проснулась, обнаружив что Маркус в душе. Его сторона кровати была всё ещё слегка теплой, одеяло откинуто. Я обошла всю квартиру, проверила каждый уголок, и, конечно же, все его вещи стояли ровно на своих местах, словно он никогда и не уходил. В панике я позвонила Мари, наконец, смирившись с мыслью, что здесь что-то реально не так.
– Мари, ты помнишь наш вчерашний разговор?
Она замялась.
– Ты имеешь в виду прошлые выходные, когда ты звонила мне по поводу сережек?
– Нет, я про вчера. – Надеюсь, разочарование в моем голосе было не очень заметно. – По поводу Маркуса.
– А что с ним? У вас всё в порядке? Вы поссорились? Прости, Лин, я нечасто проверяю телефон, так что, если ты оставляла сообщение, я его ещё не прослушала…
Я была на грани отчаяния.
– Я не оставляла сообщения! Мы разговаривали. Прям по-настоящему: я рассказывала тебе что-то, а ты отвечала. Я говорила о том, что собираюсь расстаться с Маркусом. А потом, позже, позвонила снова, чтобы рассказать, как всё прошло
– Ты расстаешься с Маркусом?! – встревожилась Мари. – Зачем?
Я положила трубку. К тому времени, как Маркус вышел из душа, я уже ждала его за кухонным столом. Он улыбнулся, но заметил моё несчастное выражение лица, подошёл и сел.
– Ты в порядке? – тихо спросил он и протянул руку, видимо, желая утешить, но я отшатнулась.
– Нам нужно расстаться.
Он выглядел обиженным.
– С чего вдруг?
– Я долго думала об этом, и просто не вижу совместного будущего. Я хочу, чтобы ты ушёл.
Он торжественно кивнул. Такая искренняя, неподдельная печаль даже заставила меня на мгновение засомневаться в решении. – Я понимаю. Как скоро мне надо съехать?
Я смягчилась.
– Не спеши. Я подожду столько, сколько понадобится. Ты можешь спать на диване, пока не найдешь квартиру.
– Спасибо, Лин, я это ценю. Когда вернусь с работы, соберу вещи. Я остановлюсь у друга. Если тебе несложно, не могла бы ты объяснить мне, почему? Как ты думаешь, почему мы не подходим друг другу?
У меня было достаточно попыток, чтобы отрепетировать речь.
– Мне кажется, я едва знаю тебя. Мы встречаемся уже восемь месяцев, ты невероятно красив и очарователен, не пойми меня неправильно – до тебя я ни с кем не соглашалась жить вместе до того, как проведу минимум год в отношениях. Ты скрываешь свою работу, своих друзей и семью, я знаю твои интересы, и мы много разговариваем… Но я не в состоянии описать, кто ты. Когда люди спрашивают о тебе, я могу сказать только, что ты высокий, забавный и милый. Но больше ничего. Если я едва знаю тебя после восьми месяцев, тогда какой в этом всем смысл, Маркус?
Он задумался на мгновение.
– Какие качества ты хотела бы во мне найти?
Мое лицо озадаченно вытянулось, а он продолжал:
– Какого парня ты ищешь? Потому что очевидно, что я не такой.
– Я не знаю, Маркус. – Сбитая с толку, я покачала головой. – Кого-то, кто рассказывает о своей жизни? Кто со мной откровенен?
– Я могу измениться...
– Я не хочу этого, – перебила я его. – Решение принято. Мне жаль. Мне было хорошо с тобой, и я надеюсь, что ты найдешь кого-то особенного. Но это не я. Хорошо?
На мгновение повисла тишина.
– Хорошо.
А потом он ушел на работу. Я написала Мари, что мы расстались, проигнорировав все ее сообщения, за это время, наполненные беспокойством обо мне и моем “вымышленном” звонке.
Маркус вернулся домой вечером, я помогла ему собрать вещи и отправила восвояси. А потом сделала себе тройной эспрессо. В ту ночь я не собиралась спать. Увидеть как солнце восходит утром четверга, увидеть это в одиночестве, без Маркуса – вот чего я хотела. Я не понимала, что происходит, но точно знала, что он всегда появляется, пока я сплю. Может быть, если не спать, он исчезнет навсегда?
Часы пробили три. Я моргнула всего на секунду, а когда открыла глаза снова, он уже лежал рядом со мной в постели и спал глубоким сном. Я вскрикнула от его внезапного появления, но это его не разбудило. Он даже не пошевелился! Маркус, которого я так сильно любила. Маркус, с которым я расставалась каждый день на этой неделе…
Пока он спал, я ничего не могла сделать. Так что просто легла и смирилась.
Утром я решила не терять время зря. Его будильник прозвенел в восемь, я тоже проснулась и немедленно начала действовать.
– Маркус, нам нужно поговорить...
– Детка, притормози, я едва глаза открыл. – Он сонно прижал меня к себе и погладил по голове. Несмотря ни на что, его нежные теплые объятия… Черт, он и правда безумно красив. Если бы он только не замыкался в себе, в ответ на личные вопросы, я в конце концов могла бы выйти за него замуж.
Но я уже приняла решение. И я чертовски упряма.
Он отпустил меня, потянулся и уже собирался одеваться, но я остановила его.
– Маркус, подожди, нам нужно поговорить прежде чем ты уйдешь.
Он повернулся и улыбнулся мне, лучась любовью.
– Конечно, о чем ты хочешь поговорить?
– Я думаю, нам нужно...
– О, детка! Я давно хотел спросить. На следующей неделе на работе планируется большое благотворительное мероприятие, официальный ужин. Не хочешь пойти со мной на свидание? Было бы здорово! Я редко говорю о работе, но может быть ты хочешь познакомиться с коллегами, покрасоваться в красивом платье…
Я была ошеломлена. Никогда раньше такого от него не слышала.
– Почему ты меня приглашаешь?
– Потому что... ты моя девушка?
Решимость вернулась ко мне
– Маркус, нам нужно расстаться.
И за мгновение до того, как привычное грустное выражение вползло на его лицо, что-то иное мелькнуло в его глазах. Все произошло слишком быстро, чтобы быть уверенной, но похоже, что он был... раздражен. Или разочарован.
– Может быть, есть какой-то способ, все уладить? – спросил он искренне. "Я люблю тебя, Лина. Ты мне нужна.
Новая тактика? Неожиданно.
– Извини, Маркус, но... нет. Я не думаю, что мы сможем это уладить.
– А как же ужин? – Теперь его голос звучал почти умоляюще. – Я подумал, может, тебе будет интересно посмотреть, где я работаю. Или познакомиться с моей семьей. Тебе бы такое понравилось?
Он говорил о тех вещах, о которых я впервые заговорила лишь на этой неделе. Когда пыталась расстаться с Маркусом. Со мной все было в порядке. Что-то происходило и я ничего не выдумала. Он играет со мной!
Пора покончить с этим дерьмом.
– Что происходит?
Из его широко распахнутых глаз сочилась невинность.
– Я просто хочу стать лучше ради тебя, Лина, потому что я тебя люблю. И не хочу, чтобы ты отказывалась от хороших отношений только из-за моей скрытности.
– Ты знаешь, что я не об этом говорю.
Он продолжал делать вид, что не понимает.
– Так о чем ты говоришь?
– О расставаниях. Обо всех тех разрывах.
Он покачал головой.
– Я не понимаю, Лин. слишком рано, для игр разума. Я соберу свои вещи, когда вернусь с работы, хорошо?
Но прежде чем Маркус вышел за дверь, я схватила его руку.
– Не ходи на работу! Останься! Поговори со мной! – Может быть, если я смогу удержать его рядом, если продолжу на него давить, он раскроет правду.
Он легко освободился.
– Значит сначала ты расстаешься со мной, а теперь молишь остаться здесь, с тобой?
– Разговор не окончен.
– Увидимся вечером.
И он ушел.
Я позвонила всем, кого могла, хотя бы отдаленно, считать друзьями, и рассказала о расставании. Может быть, он втянул Мари в свои игры, но не может быть, чтобы все в этом участвовали, верно? Я позвонила маме, папе, нашим общим друзьям с Мари, нескольким друзьям из колледжа, моей кузине Луизе, руководителю моего книжного клуба, черт побери, да даже курьеру в местном китайском ресторане! Весь день я висела на телефоне, словно секретарь, чья единственная задача – донести всем, кому только можно, информацию о разрыве. К тому времени, как Маркус вернулся с работы домой, у меня на телефоне закончились необзвоненные контакты.
На этот раз я и пальцем не пошевелила, чтобы ему помочь. Сидя на диване с перекрещенными руками на груди, я наблюдала, как он строил обиженные мордашки, когда я в очередной раз отвергала его просьбы о помощи. Когда он ушел, я заперла дверь и подперла ее стулом. Закрыла окна и поставила банки на пол под ними – своеобразная сигнализация, что угодно, только бы он не просочился незамеченным.
Все напрасно. Вновь, сразу после трех, он волшебным образом оказался в моей постели, а его вещи – в моей квартире. Я разочарованно застонала, зарывшись лицом в подушку…. И в тот момент, услышала голос над ухом, почти неслышный шепот...
– Ты правда обзвонила такую кучу народу? Правда? Ты представляешь, насколько усложняешь мне задачу?
Я отбросила подушку в сторону, осмотрев спальню, но там был только Маркус, спокойно похрапывающий рядом. Волосы на затылке встали дыбом. Я чувствовала, что теряю рассудок, но в то же время была уверена, что это не так. Что-то происходило, и Маркус был в этом замешан, но как он мог тянуть за ниточки во сне? Я пыталась разбудить его, чтобы как можно скорее разобраться. Словно одурманенный или пьяный, как бы я ни кричала, ни тыкала, ни трясла, он все еще спал. Или, по крайней мере, превосходно изображал спящего. Я сдалась и снова заснула рядом с ним.
Новая реальность лишала меня всех сил: эмоциональных, умственных, физических.
Я раз за разом расставалась с ним. Он раз за разом возвращался.
Мы оба пробовали новые тактики. Однажды я даже не стала заводить разговор о разрыве, просто выгнала его из квартиры и выбросила все его вещи на тротуар. Но точно в три часа ночи все вернулось на свои места.
Я пробовала распечатать скриншоты сообщений о разрыве, спрятать их, спрятать что-то из его вещей, чтобы посмотреть, вернется ли оно на прежнее место на следующий день.
Я разрезала его костюм на тонкие ленты, вызывала полицию, разбила его машину, выбросила его телефон в унитаз, укусила его… Искала хоть что-то, что он не смог бы восстановить.
И ничего не нашла.
Прошло некоторое время и происходящее перестало расстраивать…
Все превратилось в забавную игру.
Знаю. Звучит нездорово. Но я не была поймана во временную петлю или что-то вроде того. Дни шли за днями. Все, что я делала или говорила, кроме Маркуса, оставалось в уходило в прошлое. Но Маркус… Маркус раз от раза возвращался к исходной точке. Расставаться с ним приносило мне почти такое же удовольствие, как и влюбленность. Если бы вы могли делать все, что угодно с кем-то каждый день, зная, что, когда проснетесь утром, он все еще будет от вас без ума, разве вы не сделали бы то же самое, что и я? Потрясающее чувство. И я не заходила слишком далеко, нет. Я никогда не убивала его. Я никогда не разрушала то, что не принадлежало ему. Просто научилась наслаждаться своим новым положением. И это стало забавным, как только улеглась паранойя.
***
Мы встречались с Маркусом десять месяцев и два из них расставались. Я решила, что пришло время более усердно искать ответы. Подумала, что сейчас его проще достать, чем в первые дни, когда я еще подыгрывала его перезагрузкам. Утром, вместо того чтобы настаивать на том, что мы вчера расстались, я позволяла ему заботиться обо мне, целовать меня, а затем, будто в первый раз, говорила, что нам нужно расстаться. Он каждый раз реагировал по-разному, подбрасывая мне подсказки. Это было похоже на игру. Иногда, когда все шло реально хорошо, я не расставалась с Маркусом до поздней ночи, чтобы оставалась всего пара часов, прежде он вернется в кровать.
В эту ночь я не стала засыпать до трех. Мне нравилось быть бодрой во время его перезагрузок, если я не была слишком измучена очередным тяжелым расставанием. Иногда в 2:59 я опускала веки и начинала обратный отсчет, пытаясь понять, достаточно ли точно мое чувство времени, чтобы открыть глаза ровно в три ночи. Ровно в то время, когда тело Маркуса материализуется рядом со мной.
И вот, он появился вновь. Нежно погладив его по голове, я прошептала:
– Почему всегда три?
Спящее тело ответило безмолвием.
– Что такого особенного в трех часах ночи?
Я попробовала другой подход.
– Давай, Маркус, поговори со мной. Я думала нам было весело последние пару месяцев.
Он фыркнул. Конечно, можно было принять это за сонное бормотание, но все же больше походило на сдавленный смех. Я не собиралась упускать шанс.
– О, ты думаешь это смешно? Тебе не нравится наши новые ритуалы?
Наконец, он повернулся ко мне и открыл глаза:
– У меня бывали отношения и похуже.
Пришла моя очередь смеяться:
Теперь я фыркнула в ответ.
– Верится с трудом.
Повисло молчание. Я продолжала гладить его волосы.
– Кто ты на самом деле?
– Я твой парень. – Он улыбнулся
– Ага, но я имею в виду, кто ты такой?
Он задумался.
– Человек, который так сильно жаждет быть с тобой, что готов приложить все усилия для этого.
– Но почему? Что во мне особенного?
Некоторое время Маркус молчал, размышляя, а потом вздохнул:
– Ладно, я всегда смогу стереть твою память позже.
– Так ты поступал с моими друзьями? – Я наклонила голову.
Маркус кивнул.
– Ты особенная, Лина. Для меня ты очень ценна. Ты отличаешься от других людишек. Ты ведь знаешь это? Ты упряма, но я еще упрямее. Ты не позволяла моим играм свести тебя с ума. Ты почти в себе не сомневалась. Сама поняла, что можешь делать со мной все, что хочешь, и за ночь все наладится. Ты изучала меня. Честно говоря, я впечатлен. И это справедливо – я тоже изучал тебя, чтобы убедиться, что ты та, кем ты кажешься.
Я нервно сглотнула. Никогда раньше он такого не говорил.
– И... кто я на самом деле?
– Трудно объяснить. Моя работа – моя настоящая работа, Лина, – это пожирать. Не людей, не смотри на меня так. Энергию. Она поддерживает меня. А у тебя особая притягательность – ты неотразима для... таких, как я. Восхитительная, питательная, и очень редко встречающаяся. Вот почему я держал тебя подальше от своей семьи. Может быть, они захотят присвоить тебя себе. Но ты нужна мне исключительно для себя. На всю твою естественную жизнь. Я бы сказал: "Пока я буду рядом", но очевидно, что тебе от меня никак не избавиться. Ты слишком сильно мне нравишься. Ты – мой хлеб и зрелища. Ты держишь меня в напряжении, я даже не подозревал, что люди на это способны.
Сердце билось у меня в горле.
– Так ты демон?
– Это так по-человечески, – рассмеялся Маркус.
– И… твоя еда. Моя энергия. Которую ты… пожираешь. Это как-то влияет на меня?
– В тебе все замечательно, Лина. Сколько бы я ни ел, ты восстанавливаешься почти сразу. Словно атомная электростанция. Если тебе все это пугает, просто скажи и я сотру воспоминания. А утром ты, как обычно, объявишь, что уходишь от меня.
Сердце все еще загнанно билось, но я вдруг поняла, что не из-за страха. От волнения.
– Я не боюсь.
– Уверен, что нет. Еще одна вещь, которая делает тебя особенной, Лина.
Он затащил меня под одеяло.
***
Я до сих пор не знаю, кто такой Маркус. Может он был прав, когда при третьем расставании говорил, что мне нравится загадочность. Но я знаю, что он понимает меня лучше, чем кто-либо до него. И, хотя и не могу сказать, что понимаю его, мне правда кажется, что я знаю достаточно. Он сделает все, что я захочу. Он меня любит. Я больше не расстаюсь с ним каждый день, но если будет нужно, он по первой просьбе восстановит все к изначальной точке: предметы, воспоминания. Пока он рядом, пока он ест, он полностью в моем распоряжении.
Может быть я веду себя глупо. Может быть играю с силой, которую не могу постичь, и однажды буду за это наказана. Единственное, о чем я боюсь спросить: если я добровольно позволяю ему питаться собой. значит ли это, что моя душа проклята? Хотя, возможно у него найдется способ позаботиться обо мне и после смерти. Мы встречаемся уже два года, и он – лучшее, что со мной случалось. Мама все время спрашивает, когда мы собираемся пожениться. Мари интересуется цветом платьев для подружек невесты.
Я хочу, чтобы он поскорее задал вопрос. Но не хочу ему этого говорить. Это наша новая игра, последняя игра, которая заменит цикл расставаний: как он собирается сделать предложение? Может быть, если ему действительно захочется поиграть, он будет делать предложение снова и снова, пока оно не станет идеальным, стирая память всем, кому я расскажу? А может, мне это даже понравится…
Я просто надеюсь, что он поторопится. Потому что, между нами говоря, у меня задержка. И не хочу делать поспешных выводов, но если у меня действительно булочка в духовке, я бы предпочла, чтобы она появилась на свет при женатых родителях. Я еще не делала тест на беременность. Пока что просто… страшно.
Потому что, если я даже не знаю, кто такой Маркус, тогда что, черт возьми, вылезет из меня через девять месяцев?
~
Поддержать проект можно по кнопке под постом, все средства пойдут на валокордин и прочие успокоительные, чтобы не шарахаться от каждого звука =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
С самого детства экшн-фильмы привлекали именно сценами, где крутой протагонист с пушкой вступает в бой с армией вооруженных злодеев или с главным боссом. Сейчас требования к кино изменились, но внутренний ребенок все еще радуется, когда видит изобретательные и зрелищные сцены с оружием. Сегодня вспоминаем любимые сцены перестрелок!

Современное кино обладает возможностями снимать перестрелки как угодно – используя компьютерную графику для эпичности или наоборот, сделать упор на реализм и подготовку актеров, как это демонстрирует Джон Уик. Но после просмотра последнего Уика было некоторое разочарование: все-таки, хочется чтобы и сюжет соответствовал, чтобы было эмоциональное вовлечение и сопереживание персонажам. Вот я и решил вспомнить любимые сцены перестрелок в кино и приложил видеофрагменты с ютуба, чтобы любители боевиков могли вместе со мной насладиться этими эпизодами.
***
10. Ветренная река (2017) – сцена у трейлера
Дебютный фильм Тэйлора Шеридана, который писал сценарий к таким шикарным картинам, как "Sicario" Вильнева и "Любой ценой". Как видно, он многому научился, и на высоком уровне снял еще одно мрачное мужское кино с несколькими огнестрельными эпизодами. Моя любимая сцена – у трейлера, где хрупкая Элизабет Олсен участвует в настоящей бойне. Жестко, стремительно и пугающе реалистично.

***
9. Типа крутые легавые (Hot fuzz, 2007) – сцена на площади
Кто сказал, что перестрелка не может быть уморительно смешной? Эдгар Райт в своем втором фильме из Трилогии Корнетто выбрал пародийный стиль, в котором угадываются яркие образы из пафосных олдскульных боевиков

Так же я люблю у Райта "Малыш на Драйве", в котором тоже есть шикарная перестрелка под песню Tequila. А нарезка выстрелов под ритм песен делает монтаж новаторским – до этого может так и делали, но не так явно!
***
8. Убийца (Sicario, 2015) – сцена на границе
Дени Вильнев впервые снимал боевик (!) и показал какой-то недостижимый уровень реализма и стиля, в какой-то мере вдохновившего новую волну суровых мужских фильмов. Весь фильм это настоящее погружение в мир насилия и разборок на мексиканской границе – вместе с героиней Эмили Блант мы становимся свидетелями того, что даже хорошие парни вынуждены на плохие меры, а граница добра и зла размывается. Эпизод на границе наиболее круто демонстрирует слаженные и профессиональные действия американских спецов против небольшой группы мексиканских бандитов.

***
7. Молодые стрелки (1988) – финальная сцена в доме
Наверное, нужно посмотреть весь фильм, чтобы проникнуться финальной сценой – банду молодых парней объявили вне закона, и на протяжении всего хронометража они пытались удрать, выживали и прятались, пока в конце не были вынуждены столкнуться с целым войском продажных шерифов, мэра и военных. Смотрится по-восьмидетятовски пафосно и зрелищно!

Я понимаю, что есть куча более культовых вестернов с перестрелками не хуже. Но у меня лично так сложилось, что "Молодые стрелки" – любимый с детства. Писал о нем тут.
***
6. Спасти рядового Райана (1998) – финальная битва
Конечно, когда говорят о "Рядовом Райане" Спилберга, то сразу вспоминается вступительная сцена высадки в Нормандию. Из-за за этого несправедливо мало говорят о финальной битве, которая тоже до сих пор смотрится шикарно, да и больше подходит понятию перестрелка (все таки высадка это скорее больше сцена массового расстрела).

***
5. Схватка (1995) – сцена ограбления
Думаю, многие киноманы слышали, что эта сцена была объективно хорошо принята реальными специалистами по оружию – они отмечали, что каждое действие героев выглядит профессионально и канонично. Соглашусь с ними – Майкл Манн сделал упор на реалистичность, что вкупе с убойным актерским составом дало один из самых культовых боевых эпизодов в истории.

***
4. Бесславные ублюдки (2009) – "скажи Ауфидерзейн своим нацистским яйцам"
Конечно, у Тарантино можно вспомнить множество стильных перестрелок: это и мексиканский треугольник в "Бешеных псах", и сцены из "Криминального чтива", и конечно финал "Джанго освобожденного". Но столь накаленной и стремительной обстановки, как в пабе из "Бесславных ублюдков", нужно еще поискать.

***
3. Круто сваренные (1992) – сцена в госпитале
Джон Ву раньше был мне известен как режиссер "Без лица", в котором Кейдж и Траволта перестреливаются в слоу-мо с фирменными голубями на заднем фоне. Каково же было мое удивление, когда я посмотрел ранние фильмы Ву: там без всякого Голливуда был невероятный уровень постановки! Например, в этой сцене из "Круто сваренных" есть сцена, снятая одним длинным кадром еще до того, как это стало мэйнстримом.

Говорят, одним кадром снимали по причине экономии, а не ради зрелищности.
***
2. Перестрелка (2016) – почти весь фильм
Когда вышел этот фильм, я уже успел соскучится по старым добрым затяжным перестрелкам в кино. Как видно из названия, картина Бена Уитли дает это сполна. Герои добрый час подстреливают друг друга, но никак не могут убить, кряхтят, ползают по укрытиям и уморительно матерятся друг на друга. Сами боевые сцены тут не про зрелищность, а скорее про юмор. ЧЕРНЫЙ ЮМОР, МНОГО ЧЕРНОГО ЮМОРА!

Возможно, это одно из самых реалистичных отражений перестрелок – если представить, что толком стрелять никто из героев не умеет!
***
1. Матрица (1999) – сцена в лобби небоскреба
Хореография, операторская работа, саундтрек – эта сцена из "Матрицы" настоящий эталон того, как эффектно и изобретательно снимать перестрелки. Идеально во всем!

В детстве у меня была VHS-кассета с "Матрицей", и этот кусок был буквально засмотрен до дыр – пленка в этом месте затерлась и испортилась из-за многократных пересмотров.
***
А какие сцены перестрелок у вас в фаворитах? Пишите в комментах.
На моем канале топы и отзывы на кино выкладываю регулярно: в планах составить топ батальных военных сцен, топ боев с холодным оружием, топ рукопашных боев, а может и еще часть про перестрелки – можно вспомнить еще множество крутых тайтлов на эту тему.
Источник: https://t.me/skalkino/2466
Всем привет.
Настала пора наконец закончить с прелюдиями и перейти к рассказу про один из самых важных навыков системного аналитика - REST. Больше важны навыки практического применения\проектирования, но и теория тоже важна. Как минимум для прохождения собеседования, потому что значительная часть вопросов приходится как раз на интеграцию и знание REST в том числе.
В следующем посте разбавлю серию только теоретических - практикой. Приведу шаблон того, как можно описывать API.
REST
Representational State Transfer (REST) в переводе — это передача состояния представления.
Сам по себе REST – это архитектурный стиль взаимодействия компонентов распределённого приложения в сети. Архитектурный стиль – это набор согласованных ограничений и принципов проектирования, позволяющий добиться определённых свойств системы.
И у него есть определенные принципы, которые важно понимать и применять при проектировании системы.
В рамках данного принципа самое важное - это отделение клиента и сервера. Клиент - это интерфейсная часть (уровень представления), сервер - это центральное звено системы, на котором реализованы все основные функции системы (наш backend). Более подробно рассмотрено в части 6 этой серии.
Это понятие означает, что сервер не должен хранить информацию о состоянии клиента, в том числе информацию о предыдущих запросах клиента, а клиент не должен знать ничего о текущем состоянии сервера.
Это не значит, что у них вообще нет состояния, но они не отслеживают состояние друг друга (что очень удобно, т.к. избавляет нас от необходимости держать постоянное неразрывное соединение между двумя системами).
Поэтому каждый запрос рассматривается индивидуально, как будто бы не было ничего до, и не будет после. Соответственно клиент в этом случае, обязан предоставить все необходимые данные для успешного выполнения запроса. Это, пожалуй, почти единственная логика, которая должна быть на клиенте.
Принцип гарантирует, что между клиентом и сервером существует общий язык (интерфейс), с помощью которого они будут понимать друг друга. Т.е. клиент посылает понятные серверу запросы, использую конкретные HTTP-методы, сервер посылает ответ в понятном клиенту формате.
Это достигается через несколько субограничений:
Идентификация ресурсов
В терминологии REST что угодно может быть ресурсом — HTML-документ, изображение, информация о конкретном пользователе - то, чему можно дать имя. Каждый ресурс должен быть уникально обозначен постоянным идентификатором. «Постоянный» означает, что идентификатор не изменится за время обмена данными, и даже когда изменится состояние ресурса. Если ресурсу присваивается другой идентификатор, сервер должен сообщить клиенту, что запрос был неудачным и дать ссылку на новый адрес.
Тут важно понимать, что в REST (в идеале, по крайней мере), ресурс может быть только существительным, а не глаголом. Потому что за "глагол", т.е. действие - отвечает конкретный метод.
2. Управление ресурсами через представления
Второе субограничение «унифицированного интерфейса» говорит, что клиент управляет ресурсами, направляя серверу представления, обычно в виде JSON-объекта, содержащего контент, который он хотел бы добавить, удалить или изменить. В REST у сервера полный контроль над ресурсами, и он отвечает за любые изменения.
Когда клиент хочет внести изменения в ресурсы, он посылает серверу представление того, каким он видит итоговый ресурс (а для этого, сервер сначала должен предоставить эту информацию клиенту). Сервер принимает запрос как предложение, но за ним всё так же остаётся полный контроль.
3. Самодостаточные сообщения
Самодостаточные сообщения — это ещё одно ограничение, которое гарантирует унифицированность интерфейса у клиентов и серверов. Только самодостаточное сообщение содержит всю информацию, которая необходима для понимания его получателем. В отдельной документации или другом сообщении не должно быть дополнительной информации.
В данных запроса должно быть указано, нужно ли кэшировать данные (сохранять в специальном буфере для частых запросов). Если такое указание есть, клиент получит право обращаться к этому буферу при необходимости.
Это нужно для того, что максимально ускорить обработку запроса от клиента. Для примера, если нам нужно часто получать информацию о пользователе (а сама информация о пользователе меняется достаточно редко, что важно), то мы можем закэшировать эту информацию.
Т.е. стандартный запрос выглядит условно так: Фронт -> микросервис адаптер к фронту -> какой-нибудь микросервис MDM системы пользователей -> база где лежат пользователи и потом обратный путь. Это не прям мгновенно всё происходит. Что мы делаем - например, наш фронт прислал запрос GET /user/121, мы проделали этот путь, описанный выше, но еще и сохранили эти данные в кэше на уровне микросервиса-адаптера. В следующий раз, когда фронт вызовет метод GET /user/121, наш путь будет намного короче и быстрее - всего лишь от фронта к нашему же микросервису в кэш и сразу обратно.
Тут есть множество нюансов, которые нужно учесть - но в целом полезный инструмент.
Система слоев предполагает наличие большего количества компонентов, чем клиент и сервер. В системе может быть больше одного слоя. Тем не менее, каждый компонент ограничен способностью видеть только соседний слой и взаимодействовать только с ним.
Но что самое замечательное, при добавлении новых слоев между клиентом и сервером - их не нужно дорабатывать. Т.е. не важно, если у нас архитектура выглядит как просто "Клиент" -> "Сервер", или "Клиент" -> "Прокси" -> "Балансировщик" -> "Несколько серверов" - их логика не меняется (тут разработчики могут меня поправить или дополнить, буду благодарен).
Что-то вроде того:

Еще есть отдельный принцип "Код по требованию", который подразумевает то, что клиент может получить с сервера прям "кусок кода" (условно), который ему необходимо выполнить у себя.
Звучит интересно, но честно, ни разу не сталкивался, поэтому не могу что-то детальное рассказать.
P.S.: В следующих постах расскажу про best practices, связанных с именованием эндпоинтов и прочими полезными штуками для проектирования своих апишек.
По традиции - буду признателен за вопросы про карьеру\профессию\чему угодно связанному со сферой IT - постараюсь ответить на всё.
P.P.S.: Также веду телеграмм-канал, в котором делюсь разным про профессию и про свой путь в ней. Есть и хардовая информация (асинхронные, синхронные интеграции, примеры ТЗ\шаблонов написания микросервисов), так и более софтовая - см. закрепленный дайджест.

Обычно я не выкладываю здесь почти никаких процессов, но тут я смонтировала небольшой залипательный видос и решила поделиться и с вами:)
Парочку героев этого видео я уже показывала: Эпоксидная вечная мерзлота и Красно-белая эпоксидная капля.
В общем - видео заливки:

Если кратко: готовлю смолу, красители, делаю заливки в формы - достаю после застывания - любуемся готовым результатом 😉
Если вы всё ещё тут и вам интересно, что ещё красивого я делаю, вэлком в мои каналы телегу и дзен - хотите, можете просто посмотреть, а можно и подписаться. Вы спросите - ну и зачем мне втуда?Здесь я не все успеваю выкладывать, а там процесс более регулярно настроен.

«То, во что люди верят, не ощущается ими как вера, они просто думают, что мир такой и есть» Элиезер Юдковский.
Изображение, прикреплённое к этой статье, нужно для калибровки монитора по цветам. Я посчитал это забавной аналогией, ведь калибровка монитора позволяет скорректировать изображение, чтобы оно отображало картинку ближе к реальности. Калибровка убеждений, о которой сегодня пойдёт речь, занимается примерно тем же.
Если я регулярно утверждаю, что в чём-то сильно уверен, и постоянно удивляюсь тому, что реальность устроена иначе, то такое состояние дел называется сверхуверенностью.
Если я, обладая необходимой для корректной оценки информацией, продолжаю сомневаться и пропускаю выгодные предложения, это называется недостаточной уверенностью. Я бы назвал это скромностью, но это слово имеет положительный окрас. А обе эти стратегии имеют одну и ту же проблему – плохая калибровка.
Что же это такое? Хорошая калибровка, это когда то, в чём я сильно уверен, оказывается правдой чаще, чем то, в чём я просто уверен, и чаще того, в чём я уверен слабо. То есть откалиброванные убеждения — это когда я знаю, в каких из моих прогнозов более вероятна ошибка, а в каких менее.
При этом калибровка не имеет ничего общего с точностью. Если я изучаю новую для себя тему и заявляю: «блин я ничего об этом пока не знаю», это будет отличной калибровкой. Но она не позволяет мне делать точных прогнозов.
Исследователи Альперт и Раиффа задали испытуемым 1000 вопросов по общеизвестным темам (из разряда «сколько таксистов работает в вашем городе?»). Затем их попросили обозначить 98% доверительный интервал для всех ответов.
Остановимся ненадолго на понятии доверительный интервал. Это когда вы говорите что-то вроде: таксистов с 90% вероятностью больше, чем 500, но меньше, чем 500 тысяч. То есть 90% доверительный интервал означает, что вы ожидаете ошибиться один раз из десяти, а 50% когда ожидаете ошибок каждый второй раз. И ошибиться здесь значит, выяснить, что в реальности оценка ниже или выше установленных вами порогов. В общем-то доверительный интервал это и есть то, как вы можете пощупать свою уверенность в «натуре».
Вернёмся к испытуемым, которые обозначили свои девяностовосьмипроцентные интервалы. В идеале мы должны были бы ожидать, что в среднем 980 ответов из 1000 окажутся в доверительном интервале, и всего 20 выпадут.
Но выпало 426…
Ближе к концу статьи я расскажу, что придумали исследователи для борьбы с плохой калибровкой и что из этого вышло. Но для начала чуть глубже разберёмся в чём же собственно проблема.
На дискавери, во времена, когда я был маленький и у меня был телевизор, показывали передачу, где люди покупали невостребованные транспортные контейнеры. Проводился аукцион и люди могли приобрести «кота в мешке», посмотрев лишь то, что находится непосредственно за дверью.
В контейнере могла находиться старая рухлядь, или дорогущий ретро автомобиль. Покупатель мог заработать на своей покупке или потерять деньги. И по-моему, это хорошая демонстрация для принципа калибровки.
У нас в голове есть представления о том, что находится в контейнере. В реальности контейнер содержит конкретный товар, имеющий конкретную стоимость. Там вовсе нет никакой «квантовой неопределённости» и кот в мешке вовсе не полужив полумёртв. Но наши представления о содержимом контейнера строго вероятностны.
Я делаю 10 прогнозов по поводу стоимости содержимого 10 контейнеров. Пусть я предполагаю, что в каждом контейнере содержится товара на 10 тысяч. Для того чтобы решить, сколько заплатить, я не могу просто перемножить 10 тысяч на 10 контейнеров и немного убавить для получения прибыли. Шаг, которого не хватает и является калибровкой. Я должен предположить, что, несмотря на мою сильную уверенность в оценке, я всё равно могу ошибиться. Но сколько ошибок я буду от себя ожидать? Столько же, сколько допускал раньше в случае такой же уверенности. На прошлой неделе я покупал контейнеры и был так же уверен, но лишь 7 из них содержали товар на нужную сумму, остальные 3 были наполнены барахлом. А значит интуитивное чувство такой «сильной уверенности» в моём случае обычно указывает на верный прогноз с 70% вероятностью.
В этом-то и проблема, обычно сильная уверенность ассоциируется с гораздо большими цифрами. Мы переводим наше интуитивную уверенность в цифры очень плохо. И я сейчас вовсе не об абстрактных формулах на бумаге, когда мы принимаем решения, мы постоянно опираемся на подобные оценки, даже если явно их не проговариваем. Но когда кто-то заявляет о том, что уверен на 98%, он обычно не имеет ввиду, что в 1000 подобных прогнозов он ошибся лишь 20 раз (если вы давно читаете этот блог, то думаю в курсе, что уверенных в чём-то на 100% карает особо изощрёнными способами преподобный Байес).
Фишхоф, Словик и Лихтенштейн подтвердили эту проблему в своём эксперименте. Когда испытуемые делали ставки 1:1, 2:1, и 3:1 (то есть с уверенностью 50%, 66,6% и 75%) всё было довольно неплохо. Проблемы начинаются выше, потому что по мере поднятия ставок от 3:1 почти ничего не менялось. То есть люди оказывались правы всё так же в 3 случаях из 4, но называли всё большую степень уверенности. При ставке 100:1 верными оказались 73% ответов, при 1000:1 верными оказались 81%...
То есть проблема калибровки — это несоответствие того, как мы оцениваем свою уверенность, и того, как её следовало бы оценить. Там, где нужно было бы поставить 81 к 19, мы ставим 1000 к 1. Больше того, эксперимент демонстрирует склонность людей к высоким ставкам, четверть ставок были выше, чем 100:1.
Чуть лучше ситуация, когда ставки у нас в жизни означают буквально деньги. Если незнакомец предлагает купить его машину, вы чувствуете, что вам нужно либо больше данных, либо вы не будете платить рыночную стоимость. Если вам не дадут прокатиться на автомобиле, это снизит вашу оценку. Если за автомобиль проучится хороший друг или родственник – повысит. Но несмотря на то что ставка деньгами делает ситуацию лучше, она всё же не исправляет её в достаточной мере (примеры в ролике о старте бизнеса).
Если же деньги не задействованы, то ситуация гораздо хуже. Плохая калибровка в значительной степени связана с ошибкой планирования, я даже изначально хотел запихнуть всё это в однин пост. Вот довольно практический пример, который я оставил для этой статьи. Бюхлер попросил своих студентов оценить, в какие сроки они сдадут свои курсовые. Причём он попросил сделать три прогноза – с вероятностью 50%, 75% И 99%. В 50% сроки уложились только 13% (при идеальной калибровке было бы 50%), в 75% сроки уложились 19%, и в 99% завершили 45%...
Можно ли улучшить ситуацию? Вообще-то, да. Кое-что я упомняул в статье про ошибку планирования. Что же может сильнее улучшить ситуацию? Альперт и Раиффа (из начала статьи) провели повторный эксперимент. Они полностью повторили изначальные условия, но перед тем, как дать испытуемым приступить к работе они показали результаты прошлого эксперимента и разъяснили концепцию калибровки. Затем испытуемые так же установили 98% доверительный интервал, и на этот раз в среднем выпали 190 ответов, что сильно лучше прошлого раза (однако довольно далеко до 20 в случае идеальной калибровки). Так что если вы дочитали до конца то, пожалуй, кое-что полезное вам уже удалось сделать.
P.s. Думать о плохой калибровке собеседника в момента спора (или, что ещё хуже, использовать это в качестве аргумента) - верный путь в долину плохой рациональности.

Всем привет! Я решил разнообразить контент, поэтому запускаю новую рубрику «Во что поиграть?». Буду кратко описывать игры, которые искренне рекомендую попробовать каждому геймеру, причем сюда войдут как старые проекты, так и относительно новые. Основная задача этой рубрики – лаконично, буквально в двух словах, через описание основных достоинств пояснить, почему тот или иной проект достоин внимания. При этом статьи серии «Ностальгические игры» с подробными рассказами про олдфажные игры будут выходить в стандартном режиме.
Сегодня поговорим про Doom, а точнее про один из модов к нему. Среди геймеров всего мира данный проект пользуется безоговорочным уважением, ведь эта игра – ориентир того, КАК должен выглядеть шутер от первого лица. Бодрый, драйвовый, готичный и конечно же кровавый. А если я вам скажу, что все эти преимущества можно умножить на два, добавив в игру свободный прицел (как во всех современных играх), новое оружие, анимации и геймплейные фишки, а также море…(нет, не так)… МОРЕ КРОВИ?!

Все это есть в моде Brutal DOOM, выпущенном в 2010 году. Не спешите говорить «Да он устарел», ведь вплоть до 2019 года он регулярно обновлялся и дорабатывался. Мод действительно улучшает и без того отличную игру, немного осовременивая её и дорабатывая основные геймплейные механики родителя. Будучи надстройкой к основной игре, он позволяет играть в любую из официальных версий вроде Doom 2 или Plutonia Experiment (выбор можно сделать на старте).
Brutal DOOM содержит несколько нововведений, которые являются основными причинами его популярности. Вот некоторые из них:
Более проработанные и жестокие анимации убийств, что делает игру ещё реалистичнее и увлекательнее.
Новые способы убийства противников, а также проработанная система расчленения.
Улучшенная графика, что делает игру более привлекательной для взора.
Новые геймплейные возможности (новые атаки врагов и их изменённое поведение), а также большое количество нового оружия.
Глубокие настройки под свой стиль игры.
Если вам показалось мало моих доводов, послушайте создателя оригинального Doom Джона Ромеро, который очень положительно отзывался о моде, сказав, что если бы они выпустили вместо обычного Дум - Brutal DOOM, то они просто сломали бы индустрию!
Я настоятельно советую установить его всем любителям игр подобного жанра. Ведь Brutal DOOM не только позволяет расслабиться после тяжелого рабочего дня и отвлечься на кровавую зачистку ада от орд демонов, но и вполне может стать одной из «базового набора игр», подобно Героям 3, которые никогда не удаляются с ПК. Более того, она весит чуть больше 100 мб!
Вы можете не ограничивать себя лишь одним модом и поставить любые другие, например, текстуры высокого разрешения или изменённую версию Brutal DOOM под названием Black Edition, которая делает атмосферу более тёмной и мрачной (но мне почему-то не зашла).

Чтоб вы быстрее смогли окунуться в этот зубодробительный экшен, в Телеграмм канале я выложил ссылку на игру. В архиве вас ждёт сам Doom, Doom 2, Final Doom Plutonia Experiment, а также Brutal Doom, о котором и была статья. Ничего устанавливать не нужно, просто открывайте папку и кликайте по ярлыку «Запуск.exe», а затем выбирайте, в какую из этих трёх версий Doom вы хотите поиграть.
Дисклеймер: я не "яблочный фанат", яблоками пользовался долго, не понравилась ограниченность платформы и пользовательских сценариев, но сильные стороны их философии я полностью признаю.
Кратко: шлем - пушка! Но не для VR геймеров (пока что), да и вообще широкому кругу покупателей первое поколение брать ни к чему - "это на новый год", ждите второе поколение, подешевле. Зато вся индустрия XR и VR дружно побежит вперед, в светлое будущее. Будет интересно :)

Тема большая и к ней можно подходить с разных сторон. Я люблю VR в первую очередь за игры, и основное сравнение буду делать с Quest 2 ($350) как с самым массовым устройством, но в целом попробую затронуть все основные моменты. Давайте разбираться.
Первая моя эмоция при просмотре часовой презентации: "большую часть показанного я уже видел в VR в прошлом десятилетии", прям ИННОВАЦИЙ - раз два и обчёлся, но потенциал - чрезвычайно большой.
Мой личный топ ИННОВАЦИЙ:
M2 ( и не только) "десктопный" чип встроен в шлем. Даром что архитектура ARM, а не x86, но фактически это означает, что в "маску" встроен полноценный "макбук". И если Apple искусственно не ограничит возможности шлема до "iPadOS", то потенциально возможен полноценный запуск десктопных приложений в standalone режиме, сразу на шлеме.
- Кодзима получасом ранее говорил о "портировании своих игр на MacOS", а это значит возможность запуска полноценных "консольных" игр на шлеме. Надел "маску", взял геймпад - и играй в No Man's Sky на огромном (плоском!) экране где угодно.
- Нарезать видео/отредактировать фотки? Надел маску, взял bluetooth мышку-клавиаутуру, и с комфортом на огромных виртуальных (плоских) экранах нарезай всё что душе угодно.
До сих пор standalone шлемы (Quest 2/ Pico 4) работают на Android, поэтому помимо VR игр на них можно играть в плоские Android игрушки, плоские эмуляторы старых консолей (кстати, есть мысль попробовать эмулятор Nintendo Switch на Quest 2 Meta Quest 2 эмулирует Nintendo Switch (легкие игры) в 60 фпс! Skyline Emulator - все получилось!), запускать мессенджеры, почту, гугл документы. Но, это всё "мобильные" приложения и игры, о серьезных ПК релизах речи не идет. А в случае c Vision Pro - идет :)
2. Абсолютно новая фича, которой нет в других шлемах (поправьте, если я неправ), это запись стерео (3D?) видео прям со шлема. Т.е. надел маску, нажал кнопку - и снимаешь не просто "видео", но "стереопару".
- А может даже и "3д видео с некоторой степенью свободы", если Apple активно задействует встроенный лидар и realtime AI обработку? Записывать 3д сцену вокруг себя и потом иметь возможность по ней слегка перемещаться/слегка менять угол обзора - это было бы прям новым словом в медиа формате (только представьте 3D Youtube, где ты сам выбираешь удобную тебе точку обзора сцены в каждом ролике!). Скорее всего это в большей степени мои фантазии, но совсем исключать такую возможность тоже нельзя.
- Почти уверен, что через одно-два поколения (пару лет) iPhone'ы тоже научатся записывать это "стерео-3д" видео, чтобы его можно было потом посмотреть в таких XR ("смешанная реальность") шлемах. А это, считай, совершенно новый формат контента! Историческая веха, можно сказать. "фото - видео - стерео видео - 3д сцены (?)"
- Стереовидео существовало и до эппл, очевидно. Но популяризация может прийти именно с этим новым классом носимых устройств от Apple. А может и не прийти :) (но я все-таки за неумолимый прогресс, по другому никак).
3. "Прозрачное" (нет) фронтальное стекло, которое при включении "режим прозрачности" (passthrough) отрисовывает помощью AI глаза пользователя в реальном времени таким образом, что любому собеседнику снаружи кажется: "я смотрю ему прямо в глаза через горнолыжную маску, мы установили зрительный контакт".
- На первый взгляд это кажется "фишкой ради фишки", но на мой взгляд это один из ключевых факторов повышения "социальной приемлемости" ношения такого шлема на постоянку (в офисе, в транспорте, на людях). С Quest 2 я нахожусь или в VR, или вижу реальный мир через камеры, но СОБЕСЕДНИК НЕ ВИДИТ МОИХ ГЛАЗ, а поэтому для "нормальной вежливой беседы" шлем необходимо каждый раз снимать-приподнимать, что является барьером для постоянной носки устройства "среди людей" даже c учетом того, что Quest 3 станет гораздо тоньше и комфортнее.
- С эффектом же "полупрозрачной" горнолыжной маски у Vision Pro может сложиться примерно такая же ситуация, как и с беспроводными наушниками или с "утыканием в телефон". Вежливо ли в офисе при обычной беседе продолжать смотреть в телефон с одним наушником в ушах? Не очень вежливо, но в целом "приемлемо", т.к. ты не выглядишь как "сумасшедший фрик с ведром на голове", просто ты продолжаешь использовать гаджет, не уделяя собеседнику 100% своего внимания. Собеседник же видит твои глаза, эмоции, улыбку - в общем, зрительный контакт сохраняется для обеих сторон.
"На этом наши инновации всё". Но, как и всегда у Apple, не все так просто.
Есть у меня стойкое ощущение, что Apple сделало то же самое, что делало с iPod'ом, iPhone'ом, iPad'ом, Air'ом: подождали, взяли все то, что отлично себя зарекомендовало у других производителей, расставили чуть другие акценты, уделили очень большое внимание гладкости пользовательского опыта, и "переизобрели" класс устройств, не привнеся новизны "в частностях", но синтезировав "новое направление" в целом.
Поясню на примерах:
Разрешение экрана позволит (надеюсь, руками не трогал, но заявления похожи на правду) заменить VR/AR экранами обычные физические мониторы, т.к. разрешение уже достаточно высокое и плотности пикселей "хватит".
Новинка ли это? Да не особо; шлемы с высокой плотностью пикселей существуют уже долгое время: Varja Aero (дорого, нужен ПК), Pimax'ы различные (дорого, габаритно, нужен ПК), BigScreen Beyond (нужен ПК, провод, но размеры очень хорошие), чуть хуже будут PSVR2 и Reverb G2.
Новинка ли это в standalone носимых устройствах? Вне всяких сомнений, Quest 2 и Pico 4 даже не близко такие "четкие" - их можно использовать как замену мониторам, текст читаемый - но это все-таки не полноценная замена экранам. Условный Pimax Crystal тоже может в standalone, но у него слишком большие габариты. А bigscreen beyond - не Standalone (еще и с проводом!).
Комфорт. Bigscreen beyond - одно из самых комфортных устройств на рынке на данный момент, но там провод+ПК, сравнение некорректно. Есть надежда, что Quest 3 будет не сильно отличаться от Vision Pro по габаритам и комфорту, но "это мы еще посмотрим". Не думаю, что Apple выпустили бы на рынок устройство, которое "неудобно носить на голове дольше пары часов", поэтому рассчитываю на то, что оно "удобное".
А когда у нас есть "1. Разрешение экрана "и "2. Комфорт" - устройство реально можно использовать повседневно в работе как замену физическим мониторам! И это не отдаленный пользовательский сценарий "светлого будущего", а вполне себе рабочая схема. Какой айтишник откажется от 3-4 мониторов вокруг себя В ЛЮБОЙ ОБСТАНОВКЕ (самолет, транспорт, офис) если это удобно? Плюс, Apple будет делать свою стандартную "бесшовную интеграцию" в экосистему с коннектом телефона-часов-ноутбука к шлему без дополнительных шагов, что тоже поменяет формат использования из "ну можно сделать мониторы на Quest 2 с несколькими костылями и запущенными приложениями" в "работает как надо из коробки, надел - и вперёд".
Таким образом, "количество переходит в качество".
3. Трекинг глаз. Есть на PSVR2, позволяет использовать foveated rendering (ямковый рендеринг) для улучшения производительности + навигация по меню с помощью взгляда + некоторые геймплейные фишки в играх, завязанные на моргание.
Не новинка от эппл, но получит второе дыхание в повседневной "рабочей" среде в плоских приложениях: взгляд - это курсор, "тапы" указательным пальцем по любой поверхности симулируют нажатия мышкой/тапы пальцев по экрану. Если нет физической мышки и клавиатуры (которые можно подключить к Vision Pro по bluetooth, как и геймпад) - это, пожалуй, самый быстрый способ навигации по плоским приложениям.
4. Если принять за данность, что Vision Pro будут носить "на постоянку", и будут использовать в офисной работе (пункты 1-2), то Mixed Reality (смешанная реальность) даёт новый формат взаимодействия с повседневными программами, которые до сих пор были доступны только бизнес решениям (а оттого не особо популярны) через какой-нибудь Microsoft Hololens.
- Кучу дополнительных плоских мониторов мы уже обсудили, но про это нельзя забывать - это чрезвычайно большой шаг для продуктивности.
- Повседневные Mac рабочие приложение могут начать получать "третье измерение". Я бы назвал это 2.5D приложениями. Смысл такой: из коробки все приложения iOS, айпадов и, возможно, M1-M2 макбуков будут доступны в плоском формате на Vision Pro. Управляй взглядом ли мышкой-клавиатурой, всё "как всегда".
Но кто мешает добавить 3д интерфейсы ввода (жестами/объемными рычагами-кнопками) или 3д презентацию к 2д приложениям? К примеру, работаете вы в игровом движке Unity над уровнем-сценой-моделью. Работаете, как привыкли, в 2d формате на плоском виртуальном экране, а рядом с вами в полном 3д (хоть вокруг нее ходи и разглядывай) расположена сама модель/сцена. Можно источники света и камеры расставлять мышкой на экране, а можно быстро перетащить куда нужно в 3д пространстве рукой. Можно таскать объекты по экрану "стрелочками" XYZ, а можно схватить рукой и грубо кинуть "бочку" в нужную тебе часть уровня.
То же самое касается работы с видео, фото, эффектами. Если финальный продукт хоть как-то связан с 3д - то и приложение по работе с ним может очень сильно выиграть от гибкости XR.
Тренды, влияние на рынок
Гадаю на кофейной гуще, но, как мне кажется, мои предположения вполне имеют место быть.
Взрывной всплеск интереса к VR индустрии в целом. Игры, фильмы, новеллы, комиксы, стримминг, форматы контента, офисная работа, профессиональное применение.
Мобильный free to play gaming обретет новое измерение и прочно обоснуется в VR. Большинство (все?) популярных мобильных франшиз как минимум "постараются адаптировать", свои плоские мобильные игры под XR в том или ином видео; условные китайцы из условного Hoyoverse не упустят возможность выдавать вам 3d waifu анимешные модельки в пусть бы и плоском Genshin Impact. Ставьте виртуальные фигурки на стол, пусть они услаждают ваш взгляд. Программа максимум - перевести мобильные игры в третье измерение и дать возможность игроку играть в них в 3д, будь то "диорама на столе" или же "полноценный VR experience".
Большинство существующих разработчиков VR игр ринутся адаптировать свои игры из Meta Store и Steam VR под платформу эппл (вспомните ажиотаж вокруг Fruit Ninja или Angry Birds когда AppStore только-только появился). Даешь Beat Saber без контроллеров!
Львиная доля инфоцыган и текущих "Data Scientist'ов" и "AI Экспертов" ринутся менять описания своих LinkedIn профилей вновь на XR VR Evangielist's :)
(кодзима гений!) Есть шанс, что Эппл попробует вернуться в мир "больших игровых платформ", т.к. железо позволяет, и на текущий момент у них конкурентов в формате "большие плоские игры на носимом устройстве" практически нет (через пару лет появятся). + игровой стримминг (как и сегодня) будет только расти.
Популяризация формата стерео-3д видео (присутствия в 3д сцене с выбором ракурса?), YouTube из плоского станет всё более VR (Порнхаб тоже).
Популяризация VR стриминга спортивных мероприятий, концертов. У меня есть знакомые, профессионально занимающиеся производством дорогущих VR стримминговых камер для больших мероприятий. Теперь они, в некотором, будут конкурировать с Apple :) Удачи им на этом поприще.
А что VR игры то? А про VR игры не было сказано на презентации практически ничего :) С одной стороны "это как-то странно", а с другой - полностью понятно. Apple не делают Steam VR комбайн, Apple делают iPhone для мира XR (даже не VR!). А это значит, что большие полноценные премиумные VR игры - это не 1 и даже не 2 приоритет (но они, конечно, будут появляться, т.к. просто рынок VR устройств вырастет; чем больше пользователей - тем больше заработок).
Прикрутят ли ПК VR к шлему от эппл? Сложно сказать. Последнее время Valve держат строгий курс на минимизацию зависимости от платформо-держателей, стимулируя open source разработки для запуска Windows игр на Linux (привет Steam Deck!). Поэтому говорить, что они "точно сделают релиз Steam VR на Mac с их Metal 3" я бы не стал. Лично я, конечно, жду автономный VR игровой шлем от Valve через несколько лет, когда чипы станут "еще чуть мощнее", и Valve допилит софт под Steam Deck (и не только).
Стоит ли покупать Apple Vision Pro рядовым пользователям уже сейчас? Абсолютно нет :)
- Во-первых, вы его сейчас не купите (выпуск назначен на 2024 год),
- Во-вторых, цена в 3500$ - за гранью добра и зла.
- В-третьих, у Apple большие проблемы с выпуском устройства в больших количествах из-за чрезвычайной трудоемкости производства дисплеев (что-то со слоеными-многоэтажными конструкциями microoled дисплеев с зашкаливающим процентом очень дорогого брака).
- В-четвертых, это устройство первого поколения совершенного нового класса. Оно предназначено для разработчиков (нужно подготовить софт к массовому рынку), прессы (раскручивать машину хайпа), и энтузиастов (им деньги ляжку жгут). Дождитесь второго-третьего поколения, к тому времени уже будет ясно "что это такое, для чего, и почему", плюс, цена для массового рынка должна быть гораздо более вменяемая. Пальцем в небо - складные телефоны продаются за 1200-1800 долларов, поэтому такую "массовую" новинку вполне себе бы покупали за те ж 1500-2000 долларов.
- В-пятых, VR геймингом на платформе пока особо не пахнет. Если вы, как и я, цените VR за игры - то дождитесь Quest 3 осенью 2023 года и берите его с чистой душой. Габариты там должны быть примерно сопоставимые. игр - прорва, к ПК он должен так же подключаться без особых проблем, обещают цветной режим прозрачности с читаемым "из шлема" экраном телефона. В общем, Quest 3 - это такой Apple Vision Pro для народного геймера. А, собственно, Vision Pro на данный момент - это для энтузиастов, разработчиков и тем, кому "ну прям очень нужно именно вот это".
____
В общем, можно еще долго воображать прекрасное будущее и восторгаться потенциалом технологий (приглашаю в комментарии!), но для "кратко-подробного" обзора, я думаю, этого хватит.
Всем спасибо :) Буду рад обсудить тему VR/XR в комментариях; моя телега (кому нужно): https://t.me/alexgoncharov