Когда пошутил и ждёшь реакции окружающих

Annemys variabilis – недавно описанная черепаха из вымершего семейства Xinjiangchelyidae. Жили они в юрском и меловом периоде.

Annemys variabilis – недавно описанная черепаха из вымершего семейства Xinjiangchelyidae. Жили они в юрском и меловом периоде.
В окрестностях Новосибирска есть множество прекрасных мест, куда летом все ездят отдыхать. А на берегу Обского моря стоит Караканский бор, в который летом начинается паломничество. Едут семьями, компаниями, толпами. С палатками в отпуск и на выходные, везя с собой развлекательную программу в виде поесть и выпить. Вывозят мусор с собой обратно не все, но "чистоту" соблюдают - на каждой поляне есть яма, куда многие годы скидывают горы пакетов, банок и обёрток. Когда яма становится похожа на гору, организуется вторая яма, потом третья и история повторяется.
Фото взято из интернета, но именно так выглядят эти ямы:

Мусор уходит на глубину как минимум в метр и на дне можно найти весьма раритетные упаковки от предыдущих поколений отдыхающих. Волонтёры, приезжающие за тем, чтобы покопаться в тоннах говен и вывозящие это всё грузовиками, попросту не успевают за "соблюдающими чистоту". С одной стороны - ручеёк, с другой стороны мощное и по большей части пьяное торнадо.
Джиперы - это не только безбашенное веселье и обладатели больших машин с мощными двигателями. Они ещё и на дух не переносят загаженные места (за всех не скажу, но те, с кем общалась я - были именно такие). Рейды по очистке территорий получаются спонтанно, когда приехал - а на это место уже отдыхающие добрались и оставили после себя очередную горку пакетов или вовсе ровный слой мусора. Случаются и организованные выезды именно на очистку территорий, в тот год был намечен Караканский бор.
Въезд в него проходит через мостик, на котором сидит пейзанин, собирающий мзду за проезд. Рейд был согласован заранее, но аборигена такие мелочи не интересовали, он хотел денег. "В смысле, платить за то, что мы будем убираться?" - возмутились джиперы и поехали в объезд.

На симпатичной поляне, в отдалении от толп отдыхающих, красовалось три ямы, доверху забитых мусором. Окунувшись для разгона, мы нацепили маски и перчатки и принялись за дело. До этого на другой поляне тоже велась зачистка, но мешки вывозили ребята на дружественных яхтах. Тут вывозить предстояло самим.
Ямы тянулись к центру земли, мы копали и складывали в мешки, складывали и копали. Через полчаса любую проезжающую мимо машину хотелось поджечь, или хотя бы положить шипы поперёк дороги. Люди ехали отдыхать и радоваться жизни, обнуляя любой достигнутый волонтёрами или нами результат.





Ямы видны на фотках на заднем плане. Сколько гор было вывезено за этот день - история умалчивает, пейзанин на мосту плевался ядом, глядя на то, как мы шуруем в объезд. Вечером чумазые, очень уставшие и провонявшие ископаемыми сокровищами, мы хором помчались купаться и выдыхать. Зачищена была ровно одна поляна, а вдоль берега и подальше в лес их было бесчисленное множество.
Не знаю, изменилась ли ситуация сейчас. Но подозреваю, что нифига.



P.P.S. И да, начнём всех бесить - мой канал с анонсами вышедших постов и движухой между ними.
Давайте поговорим о недавно открытой (в 2021-м) тысяченожке, у которой правда тысяча ног. Этот факт вынесли даже в название рода, герой поста прям труъ тысяченожка, а не какой-то там позер. Но начнём мы из далека.
Подкласс тысяченожек (лат. Chilognatha) открыт и описан очень давно, но в нём до недавних пор так и не было ни одной многоножки с тысячью ножек. Что ещё интереснее, сами многоножки (Myriapoda) переводятся как "десять тысяч ног" (с древнегреческого (muros) "десять тысяч", и (pos) "нога"). Но вот ирония — за более чем 2 века с момента описания клады многоножек находили разве что Illacme plenipes с 750 ногами.
! ОСТОРОЖНО, В ПОСТЕ ВСЯКАЯ ПОЛЗУЧАЯ ПРЕЛЕСТЬ! Вот такая например:

Многоножек описали давно и, как можно догадаться, главное их отличие от других членистоногих — большое количество конечностей. Многоножки делятся на четыре класса:
Губоногие. Многим они известны благодаря сколопендрам. Губоногие многоножки получили своё имя из-за первой пары конечностей, которые образуют некое подобие челюстей, называемых ногочелюстями. Губоногие — ядовитые и агрессивные хищники. Яд некоторых представителей класса опасен для человека. Опять же, сколопендра передаёт привет.

Кольчатая сколопендра как всегда кого-то жрёт
Пауроподы. Крошечные (до 2 мм длины) многоножки, живущие в почве. Маленькие, пушистые и без глаз. Живут в почве и питаются сгнившими растениями.

Кто-то из Eurypauropodidae
Симфилы. Как и пауроподы, они наиболее далеки от понятия "десять тысяч ножек". У первых до 12 пар ног, у вторых до 11. Обитают тоже в почве.

Scutigerella sp.
Ну и наши герои, диплоподы (также двупарноногие многоножки). Это самый распространённый класс многоножек, насчитывающий около 8000 видов из 12000 всех многоножек. Наиболее известны диплоподы по кивсякам. Своё название они получили из-за строения тела. Сегменты их туловища состоят из "колец", на каждом из которых обычно находится две пары ног. Именно двупарноногие насчитывают сотни ножек, хотя есть и виды всего с 22 ногами.

Кивсяка Cylinroiulus caeruleocinctus
Наш герой — именно диплопод из подкласса с громким названием "тысяченожки". Eumillipes persephone описали всего полтора года назад. Статья на Nature датируется декабрём 2021-го года. До этого рекорд по ногам принадлежал многоножке рода Illacme. Некоторые виды могли насчитывать до 750 ног. А ещё, чтобы добавить пикантных подробностей посту, у некоторых из многоножек данного рода может быть до 200 ядовитых желёз и 4 пенисов. Может быть, одна из желез находится в одном из пенисов? Почему нет?
Несмотря на то, что Illacme plenipes (та, которая с 750 ногами) была открыта ещё в 1926-м году, она надолго исчезла из поля зрения учёных. Но в 2005-м её переоткрыл аспирант Восточно-Каролинского университета Пол Марек. К чему это я? А к тому, что именно Пол Марек описал и нашего героя, но уже в 2021-м году, будучи научным сотрудником Политехнического университета Виргинии. Вот так вот за небольшой срок в карьере учёного уже два рекордсмена.

Illacme plenipes
Род, к которому относится наша многоножка, буквально переводится как "настоящая тысяченожка" — Eumillipes (с древнегреческого: eu — настоящий, mille — тысяча и pes — нога). Юмора учёным не занимать. Видовое имя persephone отсылает нас к подземному образу жизни многоножки, ведь дано оно в честь древнегреческой богини царства мёртвых — Персефоне.
Сколько сантиметров в длину может быть многоножка с 1306 ножками? А всего 5 см самцы и 10 см самки! Это очень маленькое животное. Диаметр их тельца и вовсе 1 мм. Длинное и тонкое тело, отсутствие глаз, укороченные ноги и слабая пигментация — полный набор подземного организма. Живут под поверхностью земли, в трещинах и полостях горных пород, в Западной Австралии, на глубине от 15 до 60 метров. А питается это удивительное членистоногое грибами.
Несмотря на внешнее сходство Eumillipes с предыдущим рекордсменом — Illacme, они не родственны. Сходство обусловлено конвергентной эволюцией из-за схожего образа жизни.
Наша Персефона рекордсмен по количеству ног не только среди многоножек, а среди вообще всех живых организмов в мире! И писать о ней оказалось интереснее, чем я думал в начале.

Сама Персефона
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом. Больше интересного для вас в профиле!
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем
Я немножечко забросила обзоры, но честное пионерское, когда вернусь с мотофеста - всё будет, вы меня знаете. Сейчас устала так, что даже моргать получается только в режиме моргнул-немного поспал. Нужен небольшой отпуск хотя бы на выходные, работать в режиме почти круглые сутки семь дней в неделю сложно, хоть и очень интересно.
Для тех, у кого есть вопросы - можно писать в телеграм @SexFox_1.
Это не канал, а просто средство связи.
Для тех, кто не хочет задавать вопросы в комментариях. Могу ответить не сразу, потому что иногда в два слова не уложишься, почти каждый ответ - развёрнутый и подробный. Его написать нужно сначала, а по ночам я вообще сплю иногда. Но это не точно. )
Мой канал в телеграм - SexFox.
Почему появился?
Потому что сотворить интересного на квадратный сантиметр времени у меня получается много, а писать посты - это вам не воробьям фигушки крутить. Да и достоин ли каждый шаг пусть и несравненной SexFox того, чтобы писать о нём пост? Если что - это сарказм.
Плюс там будут анонсы новых постов на Пикабу, мини-зарисовки из жизни секс-шопа, просто из жизни и всякое такое, что в посты не вошло. Думаю, что будут заметки типа "а смотрите чего красивого в секс-шопе появилось" без подробнейшего обзора, но если вызовет интерес - будет полноценный пост уже на Пикабу.
Ссылка на канал будет в шапке профиля, плюс бесить всех в конце постов (хе-хе).
Зачем появился?
Да чтобы интересно было (надеюсь) и на Пикабу оставить базу, а в телеге лапы разминать. Вы же мою продуктивность знаете.
Там пока только начало, заведён он только на днях, но зафлудить телеграм - за мной не заржавеет.

На днях я писал пост Sena управляет GoPro, но только для богатых , где рассказывал о работе этой фирмы с GoPro. Но это не всё. В отличие от Cardo, у Sena режим Mesh довключается отдельно. Если у Cardo объединение в DMC группу это единственный способ поболтать в режиме ячеистой коммуникации, то у Sena есть групповой режим (закрытый, для своих) и открытый, с несколькими преднастроенными группами. Второй вариант удобен для покатушек со случайными людьми, хотя практика в Москве показывает, что его используют чуть ли не все. О Mesh как технологии я писал в посте Все способы спаривания мотогарнитур на Пикабу, обновлённая версия есть на сайте.
И теперь Sena добавили разумное продолжение этой функции - можно послать запрос на ближайшие гарнитуры, чтобы водители включили Mesh. Это удобней, чем объяснять жестами. Вызов сработает на всех райдеров в пределах 100 метров у кого не включён Mesh. Информации о том, куда надо присоединиться, не передаётся. Включить или отключить получение уведомлений можно в приложении. В итоге функция выглядит жизнеспособной, вот только по умолчанию она отключена. Те, кто не разберётся, зачем она, включать её не будут. Ну а Cardo ещё во времена G9 экспериментировали со "случайными связями" и кончилось это тем, что этот функционал они выпилили вовсе. Правда я и в открытый Mesh не верил.. а он работает. И правда удобно.
Звучит не революционно, но в формате моих поездок выходного дня, когда мы едем, потом ходим (и выключаем гарнитуры) и потом снова едем - вполне.
Sena и новые модели Interphone могут теперь связываться по Mesh! Если раньше я слышал от продавцов на мотовесне, то теперь нашёл подтверждение на ютуб-канале Sena. Согласно описанию там, начиная с 2021го года новая линейка продуктов Interphone поддерживает Mesh от Sena. То есть у нас тут топовый и самый удобный стандарт связи.. и Сена делится им с другой фирмой. Крайне интересно.
Sena и Interphone заключили альянс, т.е. младшие модели интерфонов U-COM 2, U-COM 3, U-COM 4 - совместимы по Bluetooth. А старшие U-COM 8R и U-COM 16 - по Bluetooth и Mesh.

Свежак. Интересный скрин мне тут скинул знакомый. Cardo заявляет о нативной совместимости блютус-интеркома с Sena, помимо устройств, входящих в альянс OBi, о котором я писал в январе. Туда, напомню, входят Midland и Uclear. Для получения нового функционала нужен Bluetooth модуль 5.2 - это все новые гарнитуры, Bold и Slim, похоже, не в списке. Обмен музыкой работать не будет но это, скажем честно, небольшая цена за саму возможность нормальной связи.
Ранее я делал прогноз на то, что китайцы постепенно захватят весь рынок гарнитур. Альянсы последнего времени показывают, что крупных игроков это тоже ой как беспокоит.
Спасибо большое что прочитали. Я стараюсь публиковать новости, которые считаю заслуживающими внимания, но которые почему-то не стремятся публиковать наши новостные каналы. Последние посты показывают что у мотоциклистов с Пикабу есть интерес к новостям, значит продолжаем. Напомню, что я также публикую такую информацию, а также анонсы больших постов и какие-то чисто мотоциклетные мысли в Телеграм. Всё, кроме последнего, есть и тут, на Пикабу. Можно читать где удобней. Посты рассортированы по разделам:
Мотоновости - новости из мотоциклетного мира
Поездки за город - в основном однодневные туры из Москвы с координатами и фото
Аксессуары и экипировка - обзоры ништяков
Рискованное на мотоцикле - обзор опасных ситуаций с точки зрения того как их предотвратить
Мероприятия - о кучковании мотоциклистов, мотосвадьбы, джимхана и прочее
Туризм - о больших поездках, моих и вообще
Обзоры мотоциклов - то, на чём я ездил и о чём имею что сказать
Но если у вас есть идеи о другой сортировке - пишите. И да, всё это бесплатно =)
Всем привет.
Небольшое предисловие. Я осознаю, что этим постом я вступаю на охрененно тонкий лёд. Если уж к моему предыдущему посту были претензии за то, что я посмел использовать HTTP 404, то уже интересно, какие комментарии последуют после выхода этого поста, в любом случае - you are welcome!
Но тут стоит уточнить, что все те подходы (разные), по которым мы проектируем сервисы - они разные как раз потому, что нет единых mandatory правил к архитектуре приложений, которым если не следуешь - твоя система ломается и больше никогда в жизни не заработает, даже если ты исправишь ее. Есть лишь РЕКОМЕНДАЦИИ, а их многие интерпретируют по-разному и это тоже нормально. Для кого-то свойственно не использовать коды ошибок вообще и передавать их в теле ответа с HTTP 200, для кого-то нет. Ни один из этих подходов не является не правильным.
И нет никаких технических ограничений в принципе. Ты можешь спокойно использовать метод GET для удаления объекта, если ты его так напишешь (не делайте так) или использовать метод PUT, вместо POST, для создания объекта (так уже можно, если понимаешь почему). Главное, чтобы ты понимал как эти тонкости реализации правильно применять. Если сомневаешься - используй методы по классике, хуже от этого он работать не будет.
Да, можно уже прям сейчас кидать тапками.
Теперь уже к основному телу сабжа. Сейчас расскажу про ряд лучших практик, которые можно применять. @VRock, ты как раз спрашивал по поводу конвенции о наименовании ресурсов, тут про это тоже будет.
1. Имя endpoint'а - это существительное, а не глагол. Это одна из самых распространенных ошибок, которые я когда либо встречал (и сам совершал, естественно). Например, было в моей практике и такое - POST /generateMultipleDocument.
Тут важно понимать, что метод - это уже глагол и еще раз дублировать его в наименовании эндпоинта не нужно.
В идеале, в данном варианте будет POST /documents
Не везде от этого можно избавиться, но в большинстве случаев всё-таки можно, если потратить время на придумыванием вариантов (опять же - по факту нейминг ни на что, кроме красоты и структурированности вашего проекта не влияет. А на сколько это важно - решать вам или вашей команде).
1.1. Используйте множественное число. В большинстве случаев, при проектировании методов, работающих с вашим ресурсом - эти методы будут работать не с единственный экземпляром этого ресурса, поэтому название эндпоинта должно быть во множественном числе.
Если же нужно указать, что из всего массива экземпляров ресурса вам нужно получить\обновить\удалить какой-то конкретный, то помещайте идентификатор этого ресурса в URL, передавая его в path.
Например, вот так:
/documents
/documents/
Вместо:
/document
/document/
1.2. Используйте "/" для обозначения иерархии и в принципе используйте вложенность ресурсов.
Например, если мы именуем наш ресурс, как users//playlists//songs - это значит у мы хотим работать со всеми песнями, конкретного плейлиста конкретного пользователя. И сразу понятна иерархичность этих ресурсов.
1.3. Не используйте "/" как закрывающий символ вашего URI.
Вариант users//playlists//songs сильно лучше, чем users//playlists//songs/
1.4. Используйте "-" для разделения составных слов.
Заглавные буквы использовать нельзя, поэтому привычный lowCamelCase нам не подойдет. Если писать всё слитно - очень не читабельно.
Поэтому вместо /applications//creditcardhistory, куда лучше использовать /applications//credit-card-history.
2. Не забывайте про версионирование микросервиса. Почти любой сервис с течением времени развивается и обрастает все большим количеством функций. Если сервис при создании получил версию 1.0.0, то при добавлении какой-нибудь логики в него, добавлении нового метода или полного рефакторинга - версия должна измениться.
Например:
host/v2/documents вместо host/v1/documents после внесения мажорной доработки.
Основные правила версионирования - в случае, если меняется логика незначительно, не добавляется/изменяется обязательность атрибутов, то инкрементируется минорная версия.
В случае если был полный или частичный рефакторинг, менялись обязательные параметры (например, добавлен новый атрибут, который является обязательным), возможно при добавлении нового метода (тут вопрос к разработчикам, в этом случае тоже мажорная версия повышается или т.к. это не влияет на работу подписантов то пофиг?) - инкрементируется мажорная версия.
В этом случае, все подписанты (системы, использующие ваш сервис) вашего микросервиса должны в обязательном порядке переехать на новую версию вашего микросервиса, иначе они не смогут взаимодействовать с ним. Например, если вы добавили обязательный атрибут, то они будут получать в ответ на каждый запрос ошибку, если не доработаются и не начнут его передавать, что приведет к полной поломке этого процесса.
Однако, это не всегда обязательно - в случае, если появляется такая мажорная доработка, но ваши подписанты не готовы дорабатываться одновременно с вами (причин этому может быть множество) - вы можете выкатить одновременно две версии микросервиса, v1 и v2 и поддерживать их обе. Те, кто доработался будут использовать v2, остальные предыдущую версию. Это несет неудобства и затраты, но в любом случае лучше, чем допускать неработоспособность интеграции. В дальнейшем, когда все ваши подписанты доработаются - поддержку предыдущей версии можно остановить.
Примечание: структура версионирования такова: первая цифра - это мажор, вторая цифра - это минор, третья цифра - это патч. Про первые две я уже сказал, а последняя используется только разработчиками. Насколько я понимаю, она повышается вообще каждый раз когда вносят изменения в сервис, но тут могу быть не прав.
3. Используйте пагинацию.
Отправка большого объема данных на фронт, в ответ на его запрос о получении информации по массиву каких-либо объектов, не самая лучшая идея. Как минимум, если вернуть ему тысячи объектов, лежащих в базе и попадающих под выборку - он столько все равно не отобразит, но очень задумается.
Поэтому принято выполнять пагинацию таких данных (от слова page - страница), т.е. возвращать ему часть всей коллекции в каждом запросе. Например - 15, 30, 50 элементов + информацию о текущем положении полученной информации в общей выборке. Почитать про это можно более подробно где-нибудь тут (первая попавшаяся ссылка, я не вчитывался, не реклама).
4. Используйте коды ответов HTTP правильно и эффективно.
Их достаточно много (https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTTP/Status) и их можно использовать по назначению. Все знать и использовать не обязательно, но вот примеры их использования
Использовать 201 "Created", вместо 200 "OK", в случае если вы в POST действительно создаете какой-то ресурс. Используется только в POST (ну и в PUT, в ряде частных случаев).
Использовать 204 "No Content", вместо 200 "OK" для DELETE. Это ответ на успешный запрос и он не будет возвращать тело, что и не нужно для данного метода.
Не забывайте использовать 401 "Unauthorized", 403 "Forbidden" и 404 "Not found" вместо безликого 400 "Bad Request", когда это уместно. Как правило 400 кодом пользуются когда нужно ответить на какую-то ошибку валидации или в случае возникновения бизнесовой ошибки, которую вы заранее можете предсказать (очень настоятельно рекомендую хотя бы дополнять код ответа еще и кодом бизнесовой ошибки в этом случае и желательно ее текстом (error.code и error.message соответственно).
Для валидации желательно тоже).
А для всего остального можно и специальные коды использовать.
P.S.: По традиции - буду признателен за вопросы про карьеру\профессию\чему угодно связанному со сферой IT - постараюсь ответить на всё.
P.P.S.: Также веду телеграмм-канал, в котором делюсь разным про профессию и про свой путь в ней. Есть и хардовая информация (асинхронные, синхронные интеграции, примеры ТЗ\шаблонов написания микросервисов), так и более софтовая - см. закрепленный дайджест.
Так начинает разговор Стелла, усаживаясь за столик.
Оглядываю закусочную: да здесь почти никого, все-таки время к двум часам ночи.
– Ты о чем?
– Сколько людей сейчас здесь находится? Кроме нас.
– Человек пять-шесть…
Губы Стеллы жалко кривятся и дрожат.
– Сколько ИМЕННО человек в комнате??
Черт, да она просто в ужасе…
Подсчитываю. Официант. Старик, сидящий у двери, уставившись в тарелку с супом. Две девушки, заскочившие за блинчиками, после клуба. Парень в бейсболке пилит ножом пережаренный стейк. И женщина в годах в зеленом пальто.
– Шесть. Шесть человек.
– Спасибо… – Стелла сразу расслабляется.
Мы не виделись с ней пять месяцев. Я уехал в колледж в другом штате и вернулся домой на каникулы. А Стелла поступила в хороший университет, вот только ее сестра Энн погибла в автокатастрофе за две недели до начала занятий. Смерть сестры сильно ударила по Стелле. Очень сильно.
Не очень понимаю, зачем она мне позвонила. Вряд ли для того, чтобы “наверстать упущенное” и уж точно не веселья ради. Стелла знала, что я не употребляю вообще ничего. Абсолютно. Меня растили алкоголики, совершенно не гнушавшиеся психологического насилия, да и о генетических рисках я слишком хорошо осведомлен.
Стелла как будто не в себе. Не взвинчена, а скорее морально истощена. Руки в шрамах, синяки проступают даже через татуировки на предплечьях, а на шее странные порезы. Похожи на перевернутые процарапанные буквы Z. Будто отраженные в зеркале, вот что я имею в виду.
Кори, друг Стеллы, высадил ее у закусочной примерно через полчаса после того, как я занял столик. Я не особо хорошо его знаю, но он мне определенно не нравится.
– Как ты справляешься?
Стелла не отвечает.
Официант подходит к нам, и Стелла с опаской оглядывает его, прежде чем заказать черный кофе и кусок черничного пирога.
Я беру горячий чай и порцию картошки фри, хоть вовсе и не голоден.
Пару минут мы просто сидим, в неловком молчании, пока Стелла ни решается спросить, не поднимая взгляда от сцепленных рук:
– Что было самым ужасным, что ты когда-либо делал?
– Ну я лгал, – отвечаю, пожимая плечами, – чтобы отмазаться, например. В основном друзьям в старших классах. Но я изменился. Больше таким не занимаюсь. А, еще я однажды обокрал магазин. Стащил пару носков.
Стелла смеется.
Официант снова подходит с напитками и едой. Стелла вскакивает со стула. Глаза широко распахнуты, лицо раскраснелось… Посетители закусочной оборачиваются на нас, глазеют, но и только.
– Все хорошо? – спрашивает официант, растеряно.
Глубоко вдохнув, моя спутница опускается обратно за столик.
– Да, да… извините, это была долгая ночь.
Он только качает головой, ставит заказ на стол и уходит. Стелла отхлебывает кофе, и смотрит на меня поверх кружки, держа ее двумя руками. На глазах у нее блестят слезы.
– А я сделала худшее,что только можно представить. Попыталась кое-кого убить.
– Что? – Не уверен, что верно расслышал…
Стелла кивает.
– Именно. Бегуна. Мы с Кори сбили его.
– Боже мой, когда?
– По пути сюда.
У меня сердце пропускает удар.
– Мы должны позвонить в полицию! Он все еще где-то там, возможно ранен…
– Нет, – прерывает она меня на полуслове. – Мы остановились и проверили, как он. И там не было никакого бегуна.
– Какого черта? Что это должно означать? Не надо играть со мной, пожалуйста. Эта чушь собачья меня не интересует от слова совсем.
– Это не чушь. Спроси у Кори.
Не хочу я говорить с Кори.
– Я не видела бегуна. А Кори видел. Так я и поняла, что происходит. И я спросила его, где именно находится этой “бегун”, схватилась за руль и направила на него машину. Кори завопил, как полоумный, и я поняла, что мы врезались в того парня. Отправили его в полет. Кори ударил по тормозам, как будто произошло что-то архиважное. Он все кричал, причитал, что попадет в тюрьму, что его жизнь кончена… Я говорила ему не волноваться, но его это только злило. Он вылетел из машины, чтобы помочь “бегуну”, и просто застыл на месте: там никого не было. Пустая дорога. А я знала, что так и будет.
Стелла отпивает глоток кофе и тычет вилкой в кусок пирога. А потом поднимает ее и рассматривает зубчики, покрытые синим вареньем в тусклом флуоресцентном свете.
– Он может выглядеть как человек. Любого возраста. Одет как угодно. Он говорит, как человек, ест, пьет, делает всякие обыденные вещи. Да, звучит не особо угрожающе, но ты погоди. Я его не вижу. Вот в чем соль. Существо, притворяющееся человеком невидимо для меня. Но ты и все остальные… вы его видите.
– Не понимаю.
Я и правда не понимаю.
Стелла, наконец, смотрит мне в глаза.
– Две недели назад мы кое-что приняли. Я, Кори и женщина по имени Женевьева. Она была нашим проводником. Мы засели у Кори на веранде и закинулись синтетикой. Галлюциногенная тема, знаешь, чтобы исследовать свое подсознание. Мы трипанули вместе, разделяя одни и те же образы. Такая жесть, мы синхронизировались ментально и эмоционально и буквально разделили один трип. Понимаю, как это звучит, но все же. Это сработало. Реально. Мы попали… Не знаю, наверное ближе всего будет описать это как астральное путешествие. Мы создали целый город в воображении и исследовали его. Знаешь, там были такие красивые динамичные здания… Возвышались над нами, как горные хребты. И… э-э-э… вот там мы его и нашли.
Колокольчик на двери закусочной звенит – две девушки, заказавшие блинчики, уходят.
Стелла провожает их взглядом, а затем выжидательно смотрит на меня. Мне не нужно объяснять.
– Четыре. Сейчас здесь четыре человека.
Она кивает, отпивает кофе и продолжает.
– Той ночью мы зашли дальше чем обычно. И оказались в башне с винтовой лестницей. Мы втроем поднялись на самый верх и обнаружили запертую дверь…
– Вы все видели одно и то же? – перебиваю я, до конца не веря, что это возможно.
– Да. – Стелла вдруг становится более собранной, нервная дрожь исчезает без следа. – Мы все это видели.
– Ок.
– И вот, мы подходим к двери. Металлической двери. И она смята. Выпирает наружу горбом, будто что-то яростно билось в нее с той стороны. Женевьева испугалась. Сказала не трогать дверь, держаться от нее подальше. Потому что на той стороне был “вояжёр”.
– Вояжёр?
– Так она его назвала. Она же проводник, так что знала, какие “строения” мы исследовали. И видела похожие двери. И, конечно, знала о вояжерах. Судя по ее рассказу, они были похожи на нас… такие же исследователи подсознания, но только из другой реальности. Из плохой реальности. Злой. Короче говоря, я открыла дверь.
– Но зачем?
Стелла задумчиво мешает кофе.
Один из поваров тихо выходит с кухни и присаживается за баром. Находит оставленную кем-то газету, листает и замечает меня. Мужчина кивает, слегка улыбаясь… а я думаю, не он ли приготовил картошку, к которой я даже не притронулся.
– Кори и Женевьева ушли первыми, – продолжает Стелла, уставившись в кружку, – а я вдруг услышала голос сестры с той стороны. Она умоляла выпустить ее. Клянусь, это была она! И я открыла дверь.
Чувствуя, как глаза повара прожигают на мне дыру, я кладу в рот картошку. Она уже остыла и размокла.
– И что случилось? – спрашиваю Стеллу.
– Что-то пронеслось мимо меня. Липкое, холодное.. И оно задело меня, совсем коротко, но так больно… – Стелла бессознательно трет рукой шрамы на шее в форме отраженной Z. – А больше за дверью ничего и не было. Даже стен, только пустота. Глубокая черная пустота. Когда нас отпустило, я сразу почувствовала, что что-то изменилось. Как будто… будто за мной теперь постоянно наблюдали. Остаток той ночи, следующий день, следующую неделю, что-то постоянно преследовало меня. Тень. Ощущение присутствия. И я понимала, просто каким-то шестым чувством, что, если оно настигнет меня, если коснется… я умру.
Она снова втыкает вилку в пирог. Черничная начинка разваливается горкой желе.
– Стелла, ты сказала, что не видишь его, что бы это ни было.
Колокольчик снова звякает – входят пара мужчин в пыльных рабочих комбинезонах, с касками в руках. Стелла резко выпрямляется.
– Только что вошли двое мужчин, так?
Я киваю.
– Да, только они двое.
Она успокаивается.
– Почему я? Почему ты попросила встречи? Чтобы рассказать мне вот это?
Стелла улыбается. Первый раз за ночь.
– Потому что я знала, что ты мне поверишь.
С трудом сглатываю: в горле вдруг становится сухо, как в пустыне.
– Ты был мне хорошим другом, – Она встряхивает головой, отгоняя нахлынувшие эмоции. – В старших классах, когда случались проблемы… с парнями или просто придурками, ты был единственным, кому я могла довериться. И ты всегда верил мне. Ты – тот человек, который был рядом, что бы я ни делала, какие бы глупости ни творила… ты всегда был рядом. Плечо, на котором можно поплакать, рука, которая всегда поддержит…
Она тянется через стол и берет меня за руку.
Сжимает ладонь. Крепко.
Я был влюблен в нее большую часть старшей школы. Конечно, она была мне другом. И даже, одно время, очень хорошим другом. Мне нравилось быть ее опорой, поддержкой, но… я всегда надеялся на большее. Как и бывает с большинством дружеских отношений, все началось с одностороннего влечения. Моего. И да, мы не виделись почти полгода, но чувства-то никуда не делись… Просто ушли глубже, спящие, но все еще реальные. Только и ждущие повода пробудиться…
Стелла держит мою руку и… водит ногтем по запястью. Сначала это просто легкое давление, но почему-то оно становится все интенсивнее, острее…
– Черт!
Отдергиваю руку, понимая, что она порезала меня. Вырезала на коже острым ногтем что-то… перевернутую Z. Такую же, как те, что белели у нее на шее.
В самой середине пореза медленно набухает капелька крови.
– Какого хрена, Стелла?
Она просто качает головой и встает из-за стола. Пятится и повторяет снова и снова:
– Прости… Прости... Я… просто должна была… Понимаешь? Мне пришлось…
– Пришлось что? Порезать меня? – Я просто в ярости и никак не возьму в толк, зачем ей это.
Все в закусочной теперь смотрят на нас. И только повар встает из-за бара и подходит, желая помочь.
Я отмахиваюсь от него:
– Все хорошо, все под контролем.
Стелла бледнеет, как полотно.
– Что?.. – шепчет она едва слышно.
– Я сказал ему, что все в порядке.
– КОМУ?! Кому ты сказал?
– Повару! – ору я в ответ. – Он просто пытается тебе помочь!
– НЕТ НИКАКОГО ПОВАРА!!! Нет повара!
С визгом Стелла бросается прочь. Врезается в столик, падает, опрокидывает стулья, столовые приборы со звоном сыплются на пол…
– Нет! Нет! – кричит она, – там никого нет!
Повар опускается рядом с ней на колени, как я думаю, чтобы помочь ей подняться…
Но нет.
Он наклоняется к Стелле, плачущей, дрожащей, совершенно очевидно не видящей его, оборачивается и улыбается мне нездоровой ухмылкой, широко раскрывает рот, обнажая неровные зубы в кроваво-красных деснах…
И разрывает ей горло.
Когда кровь Стеллы окрашивает выцветший линолеум, мужчина исчезает. Не растворяется в воздухе. Не медленно выцветает. Нет. В одну секунду он здесь, а в следующую – уже нет.
Кто-то кричит. Наверное женщина в зеленом пальто.
***
Когда приезжают копы, все говорят одно и то же. Все, кто находится в закусочной утверждают, что Стелла перерезала себе горло ножом. Откуда взялся нож и куда потом делся, никто не в курсе.
По общей версии, повар пытался помочь ей и зажимал рану руками. Копы ищут его после того, как коронеры забрали тело, но безуспешно.
***
На следующий день я возвращаюсь в закусочную, еще раз желая расспросить персонал о произошедшем, но официант не узнает человека, о котором я говорю. Человека, которого я видел. У них не работает повар, подходящий по описанию.
Как будто после кончины Стеллы, детали происшедшего стали стираться. Будто вселенная просто вычеркивала ее из истории.
А вояжёр, кем бы – и чем – он ни был, пришел за мной.
***
Прошло пять дней со смерти Стеллы.
Пять дней я постоянно чувствую себя под прицелом незримого взгляда.
Я разыскал Кори, он привел меня к Женевьеве. Она рассказала, что меня ждет. Вояжеры используют тот символ, что был на шее Стеллы, тот символ, что она вырезала на моей коже, – перевернутую Z – для того, чтобы помечать жертв.
Стелла думала, что сможет подсунуть вояжеру меня, вместо себя.
Не сработало.
Но она все же обрекла меня на гибель.
Просто вопрос времени, когда появится тот самый человек, которого я не увижу. Когда он сядет напротив в автобусе или пойдет следом за мной по улице…
Я заперся в своей старой спальне в родительском доме.
Уже двое суток я не выхожу, так что они начинают беспокоиться. Родители слышали, что я потерял подругу, – хотя, по-моему, даже не могут вспомнить, кто такая Стелла, – поэтому относятся с пониманием и не пытаются выкурить меня из комнаты.
Но они постоянно сообщают, что меня хотели видеть. Некие люди приходят без предупреждения. Люди, которых я не вижу, украдкой выглядывая из окна. На крыльце только мои родители, болтающие с пустым местом.
В конце концов мне придется выйти.
Скоро родители забеспокоятся настолько, что, весьма вероятно, отправят меня в больницу. А когда я окажусь там, начну задавать те же вопросы, что и Стелла.
Сколько людей сейчас в комнате?
Сколько именно?
~
Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты
Еще больше атмосферного контента в нашей группе ВК
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
В прошлом году свежеиспеченный производитель PFMoto (не путать с CFmoto) представил рендер будущего мотоцикла. PFMoto как-то связан с Geely груп (владеют Бенелли и Кивей). Казалось бы поржали и забыли, ан-нет, они действительно намерены выпускать свой голдвинг курильщика Старшип. Не надо быть семи пядей во лбу чтобы заметить сходство. Верхняя картинка - старшип. Нижняя - Honda GoldWing


C качеством иллюстраций не очень, да, но они такие в источнике (rideapart). Силовой агрегат для 280-килограммового турера - V-Twin на 573 куба и 60 лошадок, что многое говорит о перспективах динамики этого агрегата. Из технологий на сейчас известно об инжекторе, электростеклоподъёмнике и TFT-приборке. Есть и музыка, конечно же.
Маловероятно, что Старшип будет экспортироваться вообще куда-либо, его сложно назвать конкурентным, даже не смотря на цену в 4000 долларов для рынка Китая.
От себя хотел бы добавить, что новость интересна тем, что Китай активно продолжает лезть в "высшую лигу". Я понимаю, как смешно это звучит, но без экспериментов не добиться результата. Мировой рынок им, конечно, интересен, но похоже и локальные покупатели желают что-то своё, но с учётом мировых наработок. Пока к нам прорываются китайские мелко и средне-кубатурники, прочно зарекомендовавшие себя на внутреннем рынке. И мне интересно, что будет, когда на рынке себя зарекомендуют первые крупнокубатурные ласточки и "лакшери" сегмент типа 1250TR-G или вот этого чуда. Также вновь напомню, что у меня есть скромный канал в Телеге, куда можно зайти попастись чисто мотоциклетными мыслями, обзорами и новостями.
Подборка иллюстраций к вашим комментариям и постам, визуализация самых, на мой взгляд, интересных и забавных историй.
Лучше всего картинка воспринимается в контексте поста или комментария выше, иначе можно не понять происходящего в рисунке.
Cам Дробышевский решил, что за нами, Енотами, будущее!
Обезьяна пост сдала.
#comment_256549536

ТомаГавк.
#comment_244015257

Расстался с девушкой, так получилось. Утром сказал, что бы собирала вещи и уехал на работу. Вечером приезжаю и на автомате включаю электрочайник. Сказать, что запахло мочой, ничего не сказать. Оказывается, она перед тем, как уйти, в чайник нассала.
Arantirrr (с).
Рекомендуется так же заменить зубную щётку.
#comment_243709178

Мистер Хацки и мистер Бонк в сравнении.
#comment_245210939

Сытая полосатая жопа.
#comment_244715012

Всех кротов в огороде пожрал.
#comment_247022759

Из хороших новостей.
Парнишка лет 3х победил онкологию.
Накидушка с боевым Тигром который разматывает онко-демонюг, рисовалась в поддержку.
#comment_235230321

Дополнение к победе Тигра.
Уже после хороших новостей.
#comment_253230739

Продолжил рисунок.
#comment_250265793

Продолжил рисунок.
#comment_258704270

Rock and Stone! Товарищи!
#comment_264770952

Бессмертный император Додо.
#comment_267992884

Сегодня с 23:00 до 05:00 со спутника лазером будут замерять температуру у населения (ректально). Просьба высунуть жопу в открытое окно по направлению к звёздам. в правой руке держать открытый паспорт.
#comment_275341510

-У меня есть знакомые охотники. Если медведя берут - обязательно сначала на анализы отправляют, а только потом привозят охуеннейшие пельмени с медвежатиной и кабанятиной.
#comment_277710208

"...и Бибоп из черепах, или Рокстеди."
Когда не могут отличить Бибопа от Рокстеди.
#comment_278006273

В Пермском крае ищут девушку обнаружившую останки парейазавра на берегу реки Вятка.
#comment_278089864

Рисовахи в моём исполнении можно посмотреть в:
Instagram - рисунки всех форматов.
VK - рисунки всех форматов + иллюстрации комментариев и постов с ссылками на них.
Telegram - лента рисовача "всё подряд".
Всем спасибо за внимание! :3

Попробуйте на минутку задуматься и назвать топ-3 животных, которые с наибольшей вероятностью станут причиной вашей смерти в Австралии, если опираться на статистику, опубликованную в 2011 году?

Может это змеи? Пауки? Собаки Динго? Медузы в конце концов или акулы? Гребнистый крокодил, самый большой крокодил в мире?
Штож, нет. Эти животные не входят в топ-3 самых опасных представителей Австралийской фауны. В период с 2000 по 2010 гг самым опасным животным Австралии признана... лошадь!

Многих удивляет, как мне кажется, что в топе опасных для жизни животных Австралии числятся не пауки, акулы и змеи, а лошади, КРС и собаки. Давайте разберём подробнее статистику, полученную с континента, где всё хочет вас убить. Статистика охватывает период с 2000-го по 2010-й годы и опирается на опубликованные сообщения о смертях, в которых упоминались животные. Сегодня мы обсудим её и некоторых особо опасных животных далёкого континента.
Как мы уже знаем, самое опасное животное Австралии — лошадь (а также ослы и пони, т. к. они входят в род лошадей). На её счету 77 из 254 зарегистрированных смертей, причиной которых так или иначе стало животное. Конечно же, они не напрямую убивают людей, из-за чего в начале и была формулировка "животное, которое с наибольшей вероятностью станет причиной вашей смерти". Большая часть трагических случаев — банальное падение. Ваш покорный автор точно так же чуть дважды не пополнил подобную статистику, неудачно упав с лошади. Стоит понимать, что в Австралии очень много лошадей (1 000 000 особей на 25 000 000 человек), а лошади — крупные и сильные животные, требующие близкого контакта, в отличие от коров. Отсюда такая статистика. Будьте осторожны при общении с лошадьми.

Второе место в статистике занимает крупный рогатый скот. Из 33 смертей от "рук" коров половина приходится на ДТП, а вторая половина на неосторожное обращение с животным.

ТОП-3 австралийских "убийц" похож на мировую тенденцию только собаками. В мире самыми опасными животными считаются комары (от 750 000 до 1 000 000 смертей в год), разносящие множество болезней. На втором месте обычно идут люди (450 000 смертей в год), но мы их тут не считаем. Место людей обычно занимают змеи (50 000 - 100 000 смертей в год), иногда — пресноводные улитки (30 000 - 200 000 смертей в год) со своими паразитами. И на третьем месте собаки (25 000 - 35 000 смертей в год). 27 смертей от собак в Австралии — полностью вина человека. Невоспитанная собака — большой источник опасности, тем более для детей и стариков.

А что же у нас по аборигенной фауне Австралии? Неужели суперядовитые пауки и змеи или местные гребнистые крокодилы редко кого-то убивают? Обсудим!
Для начала стоит понимать, что большая часть населения Австралии сконцентрирована в городах — около 89% населения. Это одна из самых — если не самая — урбанизированных стран мира. Крокодилы, змеи или акулы — не такие частые гости городских кварталов. Тем более, с кем вы будете себя вести аккуратнее, проецируем на нашу фауну, с медведем или коровой? Так и местные хорошо осведомлены об опасности змей и пауков. Ну и не стоит забывать о распространённости тех или иных животных.
Кенгуру (18 смертей, напомню, за 10 лет), занимающий четвёртую строчку антирейтинга, попал в топ из-за ДТП. Пчёлы на пятой строчке (16 смертей за 10 лет) из-за аллергий. И вот только акулы, разделяющие с пчёлами пятую строчку, уже стали напоминать ту самую Австралию, о которой читаешь в интернете. И далее у нас идут змеи (14 погибших) и крокодилы (9 смертей).

Пауков мы всё ещё тут не видим, удивительно. Ведь образ в голове давно сформирован — австралийская фауна ядовита. Но где пауки? А в Австралии смертельно опасных пауков всего два вида. Atrax robustus, например. Его яд может быть смертельно опасным. Знаете, сколько человек от него погибло? 13 человек за более чем полвека. И то — до 1987-го года. После разработки сыворотки не зарегистрировали ни одного смертельного укуса атракса. Австралийская чёрная вдова, второй по опасности паук континента, ежегодно кусает огромное множество людей, но её яд недостаточно сильный для смертельной инъекции. Также от укуса вдовы есть сыворотка, хоть её эффективность спорная. Вот вам и опасные австралийские пауки.

Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом. Больше интересного для вас в профиле!
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем

Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.

Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!

Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.

Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).

Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.

У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.

Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).

Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Давайте узнаем, что это за птица такая — чёрный коршун, почему её называют дерьмо-ястребом и как её отличить от других дневных хищников в небе и на земле.
Чёрный коршун (лат. Milvus migrans) — дневная хищная птица средних размеров. Она считается не просто самым распространённым настоящим коршуном, а одной из самых распространённых птиц семейства ястребиных. Популяция во всём мире насчитывает 6 миллионов птиц. И встречается коршун почти везде, кроме американских континентов и Антарктиды. А теперь подробнее.

Вблизи мы отличим коршуна по лёгкой пёстрости и более светлой голове. Молодые птицы светлее и пестрее
Для начала попробуем научиться их отличать от других дневных хищников. Чёрный коршун, как я сказал ранее, птица средних размеров, немногим крупнее вороны (раза в полтора). Длина птицы до 60 см, а размах крыльев около 1,5 метров. Главное отличие чёрного коршуна в полёте — слегка вильчатый хвост, то есть наблюдается лёгкое раздвоение. Ну и в небе он будет выглядеть, как понятно из названия, чёрным, хоть оперение само по себе коричневое или тёмно-коричневое. Крыло в области запястья в полёте слегка согнуто. Вблизи же у коршуна можно разглядеть лёгкую «пестринку» в оперении на туловище, а голова обычно светлее туловища. Возможно, вооружившись этими знаниями, вы сможете отличать коршуна от других хищников даже высоко в небе.

Силуэт чёрного коршуна в небе легко узнать по вильчатому хвосту и слегка подогнутым крыльям. Также у них имеются небольшие высветленные пятна на крыльях, обведённые красным. От других коршунов чёрный отличается как раз очень тёмным оперением
Теперь про его распространённость. Чёрного коршуна сложно не увидеть хотя бы раз в жизни. Он обитает в большей части Евразии, в Африке не водится разве что в Сахаре, а также постоянно проживает в Австралии. Из умеренных широт птица мигрирует на зимовку в тропики, а на югах живёт постоянно. Что интересно, эти птицы не встречаются в некоторых регионах юго-восточной Азии. Например, на большей части Индонезии. Что им там не так, решительно непонятно. У нас же он водится почти по всей стране, кроме крайнего севера и Дальнего Востока.

Ареал чёрного коршуна: оранжевый - только летом, тёмно-зелёный - круглый год, синий - только зимой, светло-зелёный - другой вид, коршун паразит
Чёрный коршун вообще неразборчив в еде. Ест всё: от макарон на помойках до мелкой дичи. Большой любитель как падали, так и цыплят на фермах. Серьёзно, он настолько любит жрать всё подряд, что у британских моряков получил прозвище, простите за французский, дерьмо-ястреб (англ. shite-hawk). Название, конечно, использовалось и для стервятников, а позже и для чаек, но всё же коршуны под него попали тоже. Но у нашего героя есть не только унизительное прозвище. Огненный ястреб — так чёрного коршуна иногда называют в Австралии. Считается, что чёрные коршуны разносчики… лесных пожаров. Да, вот такая он незаурядная птица. Это уже что-то на уровне мифов. Местные рассказывают истории, как своими глазами видели, что коршуны хватают горящие ветки и уносят их в свои охотничьи угодья, чтобы после устроить пир на трупах погибших животных. Жутко, грозно, но научного подтверждения не имеет. Либо я его не нашёл. У нас же в стране чёрный коршун закрепился в фольклоре, как большой любитель цыплят и других птенцов. Но и про его натуру падальщика многие в курсе.
- Добрая наседка одним глазом зерно видит, другим — коршуна
Чёрные коршуны уже хорошо приспособились к жизни рядом с человеком. Сегодня виду ничего не угрожает, есть только отдельно пострадавшие популяции. А в целом птица оказалась хорошо адаптированной к нашей цивилизации. Коршуны часто кружат над большими трассами в надежде найти сбитого зверя. Также птицы любят следить во время сезона охоты за подранками, которых упустил человек. Ну и самым любопытным оказалось использование хищниками пластиковых пакетов для украшения своих гнёзд. Коршуны тот вид птиц, который использует украшение гнезда не для поиска партнёра, а для информирования конкурентов: «Гля, какое гнездо! Ты так не можешь, я сильнее, я тебе клюв начищу. Точка!» И вот почему-то для такого сигнала другим коршунам птице приглянулся белый пластиковый пакет. Такое поведение птиц заметили в испанском национальном парке.

Голос чёрного коршуна
Ещё из интересного: коршуны одни из немногих, если не единственные, социальные дневные хищники нашей страны. Группы, как у попугаев, они, конечно же, не образуют, но могут мигрировать большими стаями, и даже вместе гнездиться.
Вооружившись знаниями, попробуем определить чёрного коршуна на коллаже:

Ответ через 3
2
1
Правильный ответ: 1. Под цифрой 2 малый подорлик, под цифрой 3 беркут, под цифрой 4 степной орёл.
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем
Хм, пожалуй мне начинает нравится писать новость очень кратно. Sena представили очередную фичу, уже третью за последнее время. Mesh для Interphone, уведомление "включи связь" для ближайших мотоциклистов и теперь - управление GoPro! Согласно ролику, размещённому у них на канале, голосом можно будет:
включить камеру
проверить камеру т.е. заряд батареи
начать запись
сделать фото
остановить запись
выключить камеру
включить таймлапс
поставить метку HiLight
Теперь о грустном: поддержка такой связки представлена для Sena 50S and 50R v2.2 (о моей SRL-Mesh речи нет, но она по функционалу как 50ка так что возможно будет). И о камерах GoPro 8, 9, 10, 11 и Max.
Я периодически использую GoPro для съёмок. Хотя видеоконтент у меня не основное направление, я понимаю преимущества такого решения - если на серпантине открылся красивый вид - не снимешь руки с рулия, рулить надо. На джимхане иногда понимаешь что раскатался и сейчас бы записать связку, но нет времени столько держать кнопку включения, поворот за поворотом. Функционал не выглядит бесполезным. Да и 4ке честно говоря пора на свалку истории, а вот отсутствие SRL-Mesh в списке смущает. Было бы интересно протестить, действительно ли мне этот функционал не добавляли или, как обычно у Sena, забыли написать. С прошивками там такие приколы регулярно - на сайте информации ещё нет а обновиться уже можно.

P.S. Такие новости я периодически публикую у себя в Телеге с мыслями о вечном и анонсами постов. Если вы хотите видеть такие новости на Пикабу а в телегу не хотите - скажите об этом, мне в общем-то не жалко.
Ниже приведены сообщения с форума Roost Video Doorbell. Мой телефон начал посылать мне эти оповещения, так что пришлось немного поковыряться в гугле. Тема оказалась подходящей, так что я тоже создал учетку.
Мое имя пользователя MidnightPenguin, если это не очевидно.
***
Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 06.06.2023, 03:06
снова пишу, потому что админы – просто кучка СОПЛИВЫХ ДЕВЧОНОК, рыдающих каждый раз, стоит кому-то сказать НЕЦЕНЗУРНОЕ слово !!!!
видеозвонок шлет оповещение о движении на мой телефон КАЖДУЮ ночь в 2:53!! техподдержка льет мне в уши, что это реакция на стук в ворота или на белку, но это чушь собачья!!! камера фиксирует ТОЛЬКО пол веранды и мебель!!!1!1
МОЖЕТ КТО-НИБУДЬ ВСЕ ТАКИ ОТОРВЕТ ЗАДНИЦУ И РАЗБЕРЕТСЯ???
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 06.06.2023, 13:08
Та же проблема и у меня. В 2:53 каждую ночь, как по расписанию. На записи странное искажение, пиксели или вроде того, но в остальное время все работает отлично.
Слежу за этой темой. Для техподдержки: старайтесь лучше!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 06.06.2023, 15:45
та же проблема. чертов телефон трезвонит каждую ночь, а на изображении какой-то шум.
саппорт не особо помогает, я отключил уведомления, но какой смысл в видеозвонке, если хозяину или хозяйке не приходят оповещения, когда кто-то трется у двери?
был бы очень признателен за решение проблемы.
удачи.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 06.06.2023, 18:29
РАД ВИДЕТЬ, ЧТО ЭТО НЕ ТОЛЬКО У МЕНЯ!!! Я УЖЕ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ НА ТРУБКЕ С ТЕХНАРЯМИ!!! БЕСПОЛЕЗНО!!!
***
Re:Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
[пользователь удален], 08.06.2023, 09:31
Привет, Дэн, инструкции по устранению этой конкретной проблемы находятся в руководстве пользователя, стр. 53. Прикрепляю пдф версию [ссылка].
Следуйте инструкциям, и все будет отлично.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 08.06.2023, 13:02
Это НЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ ВИДЕОЗВОНКА, там инструкция по настройке умного холодильника самсунг!! Ты загрузил не тот файл???? Как эта хрень может кому-то помочь???? ЭТО ФОРУМ ПОДДЕРЖКИ ВИДЕОЗВОНКОВ!!! ИДИОТ!!!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 08.06.2023, 13:27
Дэн, забей, он тролль. почти уверен, что это уже его шестой аккаунт.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 08.06.2023, 15:00
Неужели этому ГРЕБАНОМУ ИДИОТУ нечем больше заняться?? Может ему устроиться в местный саппорт, разницы не будет!!!!
наконец-то хорошая новость, мне пришлось ОРАТЬ на них три часа к ряду, но эти ДЕБИЛЫ все-таки прислали мне замену!!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 10.06.2023, 10:59
ЭТА ХЕРНЯ НА ЗАМЕНУ ДЕЛАЕТ ТО ЖЕ САМОЕ!!! НОВЫЙ ЗВОНОК ПРИСЫЛАЕТ ТЕ ЖЕ ОПОВЕЩЕНИЯ!!! НИКАКОГО ДВИЖЕНИЯ В САДУ, НИКАКИХ ЖИВОТНЫХ, НИКАКИХ ГОСТЕЙ!!! Я ПРОВЕРИЛ ЗАПИСЬ И ТАМ НИЧЕГО НЕТ!!! ПРОСТО РАЗМЫТАЯ ФИГУРА!!! ОДНА ЗВЕЗДА ВАМ, ИДИОТЫ!!!!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
MidnightPenguin, 12.06.2023, 11:50
Привет, похоже у меня та же проблема – оповещения в 2:53.
На видео помехи, но в остальном все отлично работает. Нет нареканий в течении дня. Саппорт говорит, что камера может реагировать на низко висящую ветку дерева, качающуюся на ветру, но я, как бы, был в курсе таких помех и ожидал случайных оповещений, но не в одно и то же время каждый день.
Видеозвонок обошелся недешево, и теперь Roost отказывается делать возврат, только замену.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
[пользователь удален], 12.06.2023, 23:16
О, Дэн, прости, это моя вина. Я просто жарил твою мамку в камуфляже, вот ты нас и не заметил.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 13.06.2023, 08:04
так, похоже дело не в звонке.
вчера вечером я задержался на работе (маленькие “радости” айтишника) и разогревал ужин в 2:53. Микроволновка загудела,электронные часы мигали, как бешеные, включаясь и выключаясь целую минуту, умная колонка замолкла на середине песни, и да, снова пришло оповещение о движении.
через минуту все пришло в норму.
наверное приглашу электрика, пусть посмотрит.
а, еще. помехи усиливаются, пикселизация бешеная, теперь весь сад просто плывет и искажается. жена чуть к праотцам не отправилась от этого зрелища.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
MidnightPenguin, 13.06.2023, 11:02
О, а вот это интересно. Держи в курсе!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 14.06.2023, 03:09
Ну вот, у меня сломался телевизор. Та же проблема, что и у paleo10: он включался и выключался где-то минуту после того, как пришло оповещение о движении.
Как думаете, может видеозвонок как-то “откачивает” энергию, пока обновляет программное обеспечение ночью? Просто в порядке бреда, я не особо разбираюсь в технике, может быть в этом и нет никакого смысла. Тоже проверю, что там с электричеством.
Вот она жизнь в современности. Безработица, растущий голод, а теперь еще и перспектива веерных отключений электроэнергии. Отлично.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
MidnightPenguin, 14.06.2023, 09:19
Можно подробнее? Говорите душераздирающие вещи. Я живу в [данные удалены].
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 14.06.2023, 14:32
серьезно? жутковато, но я, вроде как, тоже живу в [данные удалены]. что, где-то на складе лежит партия бракованных видеозвонков, специально для нашего города?
кстати, ко мне едет замена (договорился еще до того, как начались проблемы с микроволновкой). приходил электрик, ничего не нашел. я бы уже разбил эту хреновину, но жена узнала, сколько я на нее потратил, так что…
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 14.06.2023, 16:48
Святая корова! TooManyTophats в прямом эфире из [данные удалены]. И 12 очков достаются… Нет, если серьезно, Roost вроде доставляют звонки по всему миру. Странно, что мы все в одном городе.
Да, администрация говорит, что с электричеством все в порядке.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
pixiechic01, 14.06.2023, 17:12
Привет, та же проблема. Тоже в [данные удалены].
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 16.06.2023, 09:53
Апдейт: у соседа через три дома от меня тоже видеозвонок от Roost (другой модели), и точно такая же проблема. Оповещение о движении и видеоряд с помехами в 2:53, а в течении дня все нормально. И мы оба теперь слышим еще и странный высокий звук, как будто микрофон подносят к колонке.
Веселье, веселье!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 16.06.2023, 09:58
Я В [данные удалены] И МЕНЯ УЖЕ ТОШНИТ ОТ ЭТОГО ДЕРЬМА. Я НЕ МОГУ СКАЗАТЬ ТО ЧТО РЕАЛЬНО ДУМАЮ ПОТОМУ ЧТО ТУПЫМ ИДИОТАМ-АДМИНАМ КТО-ТО НА МЕНЯ СТУЧИТ. ОНИ ПРИСЛАЛИ МНЕ ВТОРУЮ ЗАМЕНУ И ЕСЛИ ЭТА *** ЭТОТ ЗВОНОК СНОВА ЛАЖАНЕТ СЕГОДНЯ НОЧЬЮ Я ВЫЙДУ И ВЫРВУ ЕГО ИЗ ДВЕРНОЙ КОРОБКИ А ЭТИМ ГЕНИЯМ ОТПРАВЛЮ СЧЕТ НА ЗАМЕНУ ДВЕРИ, ДОСТАЛИ!!!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 17.06.2023, 02:53
Теперь все работает как надо. Выходите на улицу в 2:53. Проверьте камеру.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 17.06.2023, 07:06
что значит “проверьте камеру”?
мне пришла замена, но эта работает еще хуже: звонок не затыкается целую минуту, и постоянно летят оповещения “кто-то у двери”. я во сне уже слышу этот мерзкий звон. даже не буду показывать жене отснятый материал, потому что пиксельная фигура, давящая на кнопку звонка, доведет ее до истерики. еще этот пронзительный визг при воспроизведении записи.
я разнесу эту хрень битой, ей богу.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 17.06.2023, 09:53
Дэн, ты меня озадачил. Может расскажешь поподробнее? Желательно с меньшим количеством КАПСА и большим количеством знаков препинания? Вот, держи ,,,,,,,,,..,,,
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 18.06.2023, 02:53
Дэн прав. Выходите на улицу в 2:53. Проверьте камеру.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
MidnightPenguin, 18.06.2023, 11:00
Что значит проверить камеру? ЧТО проверить, конкретно?
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 18.06.2023, 11:17
+1. Поподробнее, пожалуйста.
У меня теперь та же фигня, что и у paleo10. Целую минуту непрекращающиеся оповещения “кто-то у двери” и бесконечный “динь-дон-динь-дон” звонка. Помехи на изображении. Если воспроизвести запись, свистящий шум рвет уши. Приложение вообще отказывается сотрудничать, я пробовал отключить оповещения, даже ставил “не беспокоить”, но они все-равно приходят. Не могу уснуть, еще и ветер стучит калиткой, мне только этого не хватало.
Я уже сыт по горло. Наверное этим сраным перезвоном пытают грешников в аду. Еще одна такая ночь, и я возьмусь за кувалду.
Посмотрим, распознает ли он ТАКОЕ движение!
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 18.06.2023, 02:53
Они были правы. Выходите на улицу в 2:53. Проверьте камеру.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
MidnightPenguin, 18.06.2023, 09:09
Что? Не буду я вскакивать посреди ночи, чтобы “проверить камеру”. Все проще: куплю видеозвонок от Ring, вот и все. Вообще-то, уже заказал. Удачи.
***
Той же ночью, телефон прислал оповещение о движении. Ровно в 2:53, как обычно. На трансляции все изображение искажалось помехами… но среди них смутно угадывались очертания фигур, разбросанных по саду: у ограды, под деревьями, склонившиеся у окон первого этажа.
Динь-дон, динь-дон
Все чаще и громче, переходя в истерический вопль.
Динь-дон, динь-дон
Динь-дон, динь-дон!!
Я встал и осторожно выглянул из-за занавески.
БАМ-БАМ-БАМ!!!
Яростный стук донесся снизу, такой мощный, что стекла задрожали в рамах.
Динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон
Дом словно ожил. Как будто я попал в торнадо, беспомощный, среди гремящей и шатающейся мебели. Ставни хлопали, почтовый ящик звенел и трещал, как в последний раз…
Динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон-динь-дон
Стремглав бросившись в ванную, я забаррикадировался внутри и набрал номер полиции, пробиваясь через бесконечный поток оповещений “кто-то у двери”
Кто-то у двери
Кто-то у двери
Кто-то у двери
…
А потом вдруг все стихло.
Я взглянул на время: 2:54.
Дрожа, включил трансляцию… ничего. только сад и тихая улица.
***
Два полицейских приехали чуть позже, проверили запись и не нашли ничего лучше, чем списать все на “помехи”, “технический сбой” и мое разыгравшееся воображение. И, возможно, погодную аномалию.
А потом я зашел на форум…
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
DanKing22, 19.06.2023, 02:53
Уже 2:53, пора выходить.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
paleo10, 19.06.2023, 02:53
Уже 2:53, пора выходить.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
pixiechic01, 19.06.2023, 02:53
Уже 2:53, пора выходить.
***
Re: Оповещение о движении срабатывает каждую ночь в 2:53
TooManyTophats, 19.06.2023, 02:53
Уже 2:53, пора выходить.
~
Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты
Еще больше атмосферного контента в нашей группе ВК
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.

Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.

Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.

Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.

Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.

После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!

Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!

Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.

Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!

Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.

Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.

Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Разберём на примере знаменитой формации Хелл-Крик (Hell Creek Formation, в буквальном переводе «адский ручей») из США. Почему именно на ней будем разбирать?

Хелл-Крик сегодня
Во-первых, большинство динозавров, которых сможет назвать средний человек именно оттуда: тираннозавр, трицератопс, анкилозавр, эдмонтозавр, паразауролоф, пахицефалозавр и другие. Даже свои рапторы там были, дакотарапторы. То есть это место известно не только среди любителей палеонтологии, а главную звезду Хелл-Крика и палеонтологии знают вообще все.
Во-вторых, это хорошо изученная формация с огромным множеством находок. От гигантских динозавров, до беспозвоночных и сосновых шишек. Изучают её уже более века. Обнаружен 61 таксон различных организмов: динозавры, птерозавра, ящерицы, черепахи, млекопитающие, костные и хрящевые рыбы. И это я только про позвоночных.
В-третьих, формация датируется весьма узким временным промежутком. Буквально в +/- 1,5 млн лет, из которых большая часть — это самый конец существования нептичьих динозавров. Если думаете что мульон лет — это много, то как бы нет. Динозавры планетой правили 150 млн лет. Скорость формирование новых крупных позвоночных видов, как раз по формации Хелл-Крик, оценивается в миллион лет. Это очень грубая оценка, но нужна для понимания масштаба времени. Миллион лет в данном контексте — это мало.
Итог: мы имеем небольшую площадь, где обнаружено огромное множество видов разных организмов и примерно в одном промежутке времени. А значит, мы можем хоть как-то представить ту биоту, которая существовала во времена динозавров. Мы сможем увидеть тех организмов, которые сосуществовали с самим Тирексом!
Для начала, посмотрим, что из себя вообще представляет эта локация? Находится она на севере США в штатах Монтана, Южная Дакота и Северная Дакота. Сегодня Хелл-Крик представляет собой сильно пересечённую местность. Состоит она из множества крутых оврагов на фоне равнин. Эти овраги, получившие название Missouri Breaks, некогда являлись руслами реки Миссури и её притоков.

Карта формации Хелл-Крик

Пейзаж Хелл-Крика сегодня
В формация Хелл-Крик проходит граница мелового и палеогенового периодов (K-Pg), в это время вымерли все нептичьи динозавры. Толщина пласта 90 метров, по оценкам, образовалась примерно за 1,5-2 миллиона лет. Представляет собой ряд пресноводных и солоноватоводных глин и песчаников, отложившихся в результате речной деятельности и немного от торфяных болот.
В прошлом эта местность представляла собой субтропики с очень тёплым и ровным климатом. Об этом свидетельствуют как минимум тропические и субтропические животные. Например, крокодилы и различные виды черепах. Местность была открытая и состояла из пойм различных рек, болот, озёр и морских побережий. Именно поэтому тут можно найти как сухопутных животных так и обитателей морей. А пересыхающие в прошлом ручьи преподнесли палеонтологам настоящие подарки: чёткие и подробно отпечатавшиеся остатки рыб. Главной сенсационной находкой в Хелл-Крик уже XXI-го века стал мумифицированный эдмонтозавр (утконосый динозавр), застрявший в болоте более 66 млн лет назад.
Говоря о мезозое, тем более о меловом периоде, в голове всегда возникают образы динозавров. Огромные зауроподы, бронированные анкилозавры, мелки проказники рапторы и царь всех динозавров — Тирекс. Но не динозаврами един меловой период, что прекрасно видно по Хелл-Крику.

Фауна Хелл-Крика
В Хелл-Крике нашли крокодилов, черепах, ящериц, змей, птерозавров, хористодеров. Давайте рассмотрим как всё это выглядело на нескольких примерах.
Например птерозавры. По соседству со знаменитыми тираннозаврами и трицератопсами жил огромнейший птерозавр кетцалькоатль. На сегодня он считается крупнейшим летающим животным в истории. Размах крыльев доходил до 11 метров, а масса была около центнера. Несмотря на то, что кетцалькоатль больше известен по отложения в Техасе, в Хелл-Крике нашли позвонок аждархида (семейство птерозавров, к которому относится кетцалькоатль) в 2002-м году. Предположительно это позвонок как раз кетцалькоатля с размахом крыльев до 6 метров.

Скелет кетцалькоатля
В Хелл-Крике также найдено огромное множество различных черепах. В том числе представители семейств, которые живы до сих пор. Например, родня трионикса.

В Хелл-Крике водились родственники африканского трионикса

А это базилем, ныне всё его семейство вымерло
Скуматы, ну или чешуйчатые, в простонародье ящерицы и змеи тоже представлены огромным множеством. И также, сегодня можно найти их живых родственников. Например, ксенозавры и удавообразные. Не исключено, что какой-нибудь удавчик около 66 млн лет назад на территории современной Монтаны успешно поглощал новорожденных тираннозаврят.

Ксенозавры — семейство ящериц, которое можно найти как в современной фауне, так и в отложениях Хелл-Крик

На переднем плане художник изобразил плотоядную ящерицу Palaeosaniwa, змею Ceriberophis и небольшую ящерицу Obamadon, которая следит за парочкой убегающих эдмонтозаврят. На заднем плане - тираннозавр и трицератопсы. Ну и метеорит, куда же без него на артах границы мел-палеогена
Хористодеры — полуводные диапсидные рептилии, существовавшие от средней юры или аж от самого триаса до миоцена. Рептилии эти морфологически разнообразны, а наиболее известными представителями являются крокодилоподобные хампсозавры, которых угадайте где нашли...

Хампсозавр, в длину был небольшим, примерно 1,5 метра
Крокодиломорфов (и даже самих крокодилов) тоже есть. Например, Thoracosaurus, относящийся к отряду крокодилов. Очень напоминает современных гавиалов.

Thoracosaurus
Как мы поняли, под ногами у динозавров бегала целая куча различных рептилий. Ну а кто-то ползал. Маленькие ящерицы, большие ящерицы, змеи. В водоёмах на рыб охотились крокодилы, на берегу на солнышке грелись черепахи. И это только рептилии, а есть кое-кто поинтереснее
Здесь же отметим и птиц, они же тоже как ни как рептилии

Styginetta засветились в документалке про динозавров
Братья наши старшие тоже водились в позднем меле. Вообще, многие недооценивают возраст такой группы животных, как млекопитающие. А ведь они появились почти что вместе с динозаврами, более 200 млн лет назад. А сейчас мы обсуждаем Хелл-Крик, датируемый 66 млн лет назад. То есть млекопитающие уже существовали 150 млн лет на планете. Во что же они выросли за это время? Во-первых, были разные группы метатерий. Метатерии — это такая группа млекопитающих, включающая всех современных и вымерших сумчатых, а также вымершие таксоны, близкие к сумчатым.

Менискоэсс

Дидельфодон

Альфадон убегает от дакотараптора
Но были и эутерии. Собственно, это те, кто ближе к плацентарным. Вместе с метатериями мы получаем кладу, которую называют териями, то есть звери. А зверей в свою очередь отличает от других млекопитающих живорождение. Утконос уже не зверь, например. Так вот, эутерии:

Gypsonictops

Protungulatum
Млекопитающие хоть и были мелкими, но видов там хватало. Я же представляю лишь малую часть, того что нашли. А нашли малую часть того, что тогда жило. Под ногами у динозавров жили млекопитающие размерами от землеройки до барсука. Бегали там, яйца жрали, суету наводили.
А что по флоре?
Формация Хелл-Крик была низкой поймой до того, как море отступило, и на влажной почве хорошо рос лес, представленный лавровыми, буковыми, магнолиевыми деревьями и пальмами. Но и хвойные, гинкговидные и саговниковые никуда не делись. Мхи и папоротники образовывали нижний ярус лесов. Хоть цветковые уже и существовали десятки миллионов лет, луга только-только начали появляться и не были распространены, а привычных нам травянистых саванн не было вовсе. Выглядело всё это как-то так:

Заболоченный пейзаж Хелл-Крика

Густой лес позднего мела представленный уже и цветковыми деревьями

А тут засветился меловой "гавиал"
В прибрежных водах и пресноводных водоёмах Хелл-Крика плавали как костные рыбы, так и хрящевые. последние представлены разными акулами, в том числе и семействами, дожившие до сегодня (кошачьи акулы).

Галагадон из отряда прибрежных, океанических и донных акул Orectolobiformes. Да-да, галага)

Myledaphus из гитарных скатов, семейство существует и ныне
Из костных рыб водилось всё тоже самое, в смысле как вымершие семейства, так и ныне живущие. Я вставляю буквально 2-3 примера, потому что пост ограничен на вставляемые медиафайлы. Разных видов там находят с десяток, а бывает и с пару десятков.

Belonostomus

Melvius из амиевых
Но у нас же не только рыбы ведут водный образ жизни. Есть же и амфибии: тритоны, лягушки и другие вымершие формы земноводных.

Хаброзавр из семейства сиреновых
Мы перечислили около двух десятков видов, которые жили на небольшой территории в одно время, и все они позвоночные нединозавры. Это лишь малая часть того, что нам известно о Хелл-Крике. И лишь малая часть того, что до нас дошло спустя 66 млн лет. Да, ещё есть беспозвоночные: насекомые, пауки, всякие моллюски и тп. Вокруг динозавров жизнь была очень разнообразной, не говоря уже о том, что сами динозавры были очень разнообразны. Надеюсь, данный пост поможет вам составить картину, которая окружала динозавров. И расскажет о том, что даже в конце мела жизнь была интересна не только ужасными ящерами. На самом деле интересно наблюдать даже за тем, как менялась флора. Дилофозавр ещё не знал, что такое "цветок", диплодок наблюдал за первыми цветами, а тираннозавр ходил уже по "лиственным" лесам. А саванны животный мир увидел совсем уж недавно.
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем
Когда мне было около пяти лет, мой отец сидел как-то в подвальной комнате нашего дома, где до того была стирка и еще горели в печи дрова. В руке у него была виола, он играл и пел в одиночестве у огня. Погода была очень холодной. Поглядев в огонь, он заметил вдруг в самой середине жаркого пламени маленькое создание вроде ящерицы, которая резвилась среди раскаленных угольев. Поняв немедленно, что это было такое, он позвал мою сестру и меня, и показав его нам, крепко ударил меня по уху, так что я во всю мочь закричал и заплакал. Тогда он меня стал добродушно утешать и сказал следующее: "Милый мой малыш, я тебя бью не за какую-то провинность, но только для того, чтобы ты запомнил, что ящерица, которую ты видишь в огне - это саламандра, создание, которого прежде никто достоверно не видел". Сказав так, он поцеловал меня и дал несколько монет.
Согласно одной из версий, "огненное" название объясняется их привычкой в дневное время прятаться в поленницах, если поблизости нет более укромных и естественных мест вроде скальных расщелин. Вместе с дровами саламандры регулярно оказывались в печах и других домашних очагах, откуда выпрыгивали, почуяв жар.
Саламандра такая, когда Челлини с отцом смотрели в огонь:

Всякое об окружающем нас мире в «Естественно знаем»